创造了勇者斗恶龙的JRPG之王Enix其实根本没有游戏开发部门?

修改于2021/10/2716 浏览综合
1982年,一家从事房地产和投资行业的公司在业务失败后,建立了一家目标电子游戏商务的子公司。而这家子公司上来第一件事,就是举办了一场个人电脑游戏编程大赛,奖金总额高达300万日元!那可是1982年的300万日元啊,消息一出,来自全国各地的投稿络绎不绝。更绝的是,对于个人开发电子游戏来说如此天价的奖金,这是一个无比优秀的噱头,他们甚至找到了《周刊少年Jump》的一位负责跨媒体企划的编辑,帮忙向游戏开发圈子里有才能的年轻人安利这个活动。
事实证明,这步棋走的是如此完美,最终入选的作品里,有足足十三部作品被这家电子商务公司发行,当场打下了人气和地位,还回收了成本。
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如果只是这样,那只能叫一次成功的商业活动策划,但是如果我们念出这十三部作品的开发者名字,那就不一样了。
どろんぱ:永井豪团队出身的漫画家,漫画界老牌漫画家,甚至以“射楽”的名义在里界大为活跃。
森田和郎:森田将棋制作人,RANDOM HOUSE公司建立者,全日本第九个ARPG“リグラス”的制作人。
桥下友茂:因为这次成功离开原来的公司从事游戏,任天堂第二方开发公司Pax Softnica建立者,《投球大战》,《排球》,《鬼ヶ島》等游戏的开发者。
以及,“勇者斗恶龙之父” 堀井雄二,创建了“CHUNSOFT”的著名制作人,勇者斗恶龙直到五代的监制作:中村光一
而那位大力推荐,直接促使堀井雄二参加了这项活动的编辑,叫做鸟岛和彦。后来的《周刊少年Jump》主编,游戏王跨媒体连载的推动者,白泉社前社长,发掘了鸟山明的伯乐。这也是为什么鸟山明会负责勇者斗恶龙系列角色设定。
而这家专攻电子游戏商务的子公司,叫做艾尼克斯。
这一炮打响的不仅是名声,还有圈内的地位。一年后,艾尼克斯便与任天堂合作,开始为家用电脑提供各种软件,并在两年后正式加入了电子游戏行业,第三年,他们发行了一部注定成为传奇的作品:《ドラゴンクエストシリーズ》,即勇者斗恶龙。
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资金,机遇,人才,还有游戏制作人满腔的热情,听起来就像那个时代众多崛起的游戏制作公司一样,浪漫的想让人穿越到那个时代一起谱写辉煌。
可惜,艾尼克斯用实力告诉所有人,他艾尼克斯,和别人不一样!
这就是为什么前文一直要用电子游戏商务公司来称呼艾尼克斯,因为就算在这样天胡开局的前提下,艾尼克斯也没有一点想制作游戏的意愿,这家公司一直到2003年的这21年里,可以说是完完全全没有一个部门是负责制作游戏的!
嗯?那你问他那么多游戏哪来的?当然是和他们最初干的那样,花钱吸引别人来做游戏,然后他们拿去卖啊!
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事实上,在发出第一届比赛那高达300万日元的奖金后,艾尼克斯就只顾着进行商务洽谈了,而诸如森田和郎、桥下友茂、中村光一等人都拿着这笔奖金,自己开游戏制作公司去了!
另一边,艾尼克斯一边打好了商业合作的底子,一边借着这次比赛结下的恐怖人缘,一拍堀井雄二的肩膀。“大兄弟,想不想干票大的,你负责做,我们负责给钱负责卖啊,你看你朋友里做游戏做漫画的那么多,钱的事情你不用担心,干吧。”
刚好,当年在比赛上认识的中村光一已经成立了CHUNSOFT,堀井雄二在里面已经制作了堀井三部曲的第一部:港口镇连续杀人事件,反正CHUNSOFT的游戏都是顺手交给艾尼克斯发行的,有企划为什么不做?
堀井又拉上了和鸟岛和彦打游戏时候认识的机友鸟山鸣,大家说干就干,作出了国民级的RPG:勇者斗恶龙。
从那以后,就一发不可收拾,勇者斗恶龙一做就是6年,一路做到勇者斗恶龙V 天空的新娘,才开始发展勇者斗恶龙外的传奇。从最初起源自勇者斗恶龙衍生的不可思议迷宫系列,到与世嘉合作,最终诞生了《428:被封锁的涩谷》这种传奇的文字冒险游戏。
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另一边,艾尼克斯从未停下他发展人脉的脚步。事实上,在1983年,他们就展开了第二届艾尼克斯个人电脑游戏编程大赛,靠发行得奖作品和帮那些得奖人自己成立的游戏公司发行游戏,就把自己的游戏业务完全支撑了起来。
诸如长谷川修,森田和郎的RANDOM HOUSE,众多年轻的个人电脑游戏开发者们把游戏的发行交给了艾尼克斯。而与任天堂的合作则让他们可以给更多陷入比较尴尬境地的游戏制作人发行游戏,比如Falcom难民组成的Quintet、只是默默制作任天堂平台游戏的东星软件、醉心于战术RPG的Quest(最草生的是,Quest这群人后来公司倒闭后加入了史克威尔,最后还是回到了艾尼克斯手里)。
靠着一手人脉和平台运作,加上充足的资金,艾尼克斯就这样成为了一个没有任何游戏开发部门的大型电子游戏公司,公司内部分为多个事业部门,专门处理游戏的各种商业发行。而作为当时全日本最赚钱的电子游戏,勇者斗恶龙系列甚至独立拥有一个负责其商业运作的部门:“勇者斗恶龙事业部”,即现在的史克威尔艾尼克斯第9开发事业部。
不用劳心游戏开发的事,艾尼克斯在自己的商务公司上自然是越做越顺,他们甚至进军了漫画业,发行了自己的漫画杂志《月刊少年ガンガン》,并把游戏上赚来的钱投入其他诸如游戏和动画音乐的产业。
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就这样,一晃十年。恰逢南梦宫的“传说系列”在制作《幻想传说》时爆发了巨大的矛盾,“狼组”的一部分开发人员独立出来建立了tri-Ace。
要知道,艾尼克斯可爱死你们这种**出来单干的团队了,当场表示:“朋友,有没有兴趣来搞外包啊,你们做,我发行!”
就这样,艾尼克斯再次收获了星之海洋,北欧女神这样的经典IP。
千禧年后,电子游戏产业再一次迈入了新时代,欧美游戏开发商崛起,日本厂商也纷纷迈入改革,艾尼克斯终于坐不住了。别人可以改革,去抓新风向,可是他一个单纯的商务公司,空有游戏界的大佬名声,手下一个开发团队都没有,能改个啥啊?
这可不,机会又送到了艾尼克斯面前。在RPG领域一直和艾尼克斯打的难舍难分的游戏公司,史克威尔它把自己差点浪死了!CG电影直接把自己做到差点破产。
那可是史克威尔,积累多个世代的RPG王者,全靠自己的一手技术力铺开众多产品线,甚至在游戏系统版权方面硬刚专利局,为游戏界打开了一片维权新天地,真正的游戏开发界猛男,手上的技术积累多到吓死人。甚至连那个差点搞死他们自己的CG电影《最终幻想 灵魂深处》,在商人眼中它是个垃圾项目,在计算机图形学,CG制作上它根本就是一部技术圣经。
一套操作,史克威尔化作历史,而艾尼克斯改名史克威尔艾尼克斯,SE的故事从此开始了。
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然而问题来,一个一直以来没有任何游戏制作部门,完完全全只负责商业运作的商业公司在收购合并游戏制作公司后会发生什么?
当欧美市场因为新的工作室并购而辉煌的时候,不再互相竞争的日系两大RPG却越长越衰,最终幻想到了FF12叫好不叫作,FF13更是毁誉参半,到了15甚至连ATB系统都要丢掉了。
DQ因为交给外包量减少陷入难产,现在更是各种压榨IP生命,手游产业越做越多,曾经技术积累的王者现如今做一个网游的最终幻想都会因为引擎的老旧而束缚住制作人的想法。
艾尼克斯作为一个电子游戏商务公司,也许能继续赢下去,但是史克威尔艾尼克斯作为一个游戏公司的成分,却在愈发衰弱,这不得不说是个可悲的事实。
如果有一天,DQ这样老IP终于失去了他们的名声给外包带来的吸引力,FF这样的RPG彻底失去了它在RPG上的创新与系统特色,它们是否还能存在下去呢?