买游戏也要排队?那些海外的游戏排队现象

2021/10/2718 浏览综合
上月底,亚马逊的船新网游《新世界》正式发售,大家也就此知道了它真正的名字:《排队模拟器》。
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大把玩家的等待时间达到4小时,最高记录有人排队31个小时,换来了无数的差评:“我打个游戏还要排队?!”
但实际上,哪怕只前推10年,别说打游戏了,连买游戏都是要排队的。
要说游戏界的排队,就不得不提最标志性的《勇者斗恶龙3》
在上世纪八十年代,日本的电子游戏行业蓬勃发展,逐渐拿掉了小众和玩具的标签,走到了大众面前。作为游戏产业的佼佼者,艾尼克斯借助自己优秀的游戏制作大赛和帮助发行战略成功塑造了这个时代真正国民级的RPG游戏IP:《勇者斗恶龙》。
等到《勇者斗恶龙3》发售时,更是登上了各大报纸,引发了社会各界的广泛讨论度,其原因便是:排队。
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虽然在《勇者斗恶龙3》在日本的发售是工作日(星期三),却完全无法影响玩家的热情。发售的前一天,店门前已经通宵排起了队伍,不少玩家甚至携带了帐篷和睡袋,只为第二天能第一时间买到游戏。
在BicCamera池袋东口店门口,提前开始排队的人群和第二天赶到的购买者形成了一个超过10000人的巨大团体。
新宿警察从维持秩序到调查命案,什么场面没见过?一开始也没当回事儿,但等到交通彻底瘫痪后,往现场一看:嘿!这场面还真没见过!不申请不通告也不搞事,就单纯排队买电子游戏能有这么多人?只能紧急出警,加班拉满,为当时执勤的警察们留下了不可磨灭的心理阴影。
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当然,倒霉的也不光是警察,学校老师也得加班。因为一些学生为了购买软件而彻夜排队甚至旷课,导致了大量中学需要为那天的缺席进行补课。更加悲伤的是,很多老师因为上班没买到游戏,却被需要补课的学生买到了,后面会发生什么我就不说了。
最恐怖的是当天还发生了不少因缺货而无法购买的玩家盗窃乃至勒索的犯罪案件,造成了极为恶劣的社会影响,给媒体逮着机会狠狠口诛笔伐了一阵,就差叫它精神X片了,以至于续作《勇者斗恶龙IV》之后的主系列的发布日期均被设置为节假日,就怕这种社会动荡的现象再来一次。
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如果说《勇者斗恶龙》引发的话题还是集中在孩子身上的话,那么《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修 大人的DS脑力锻炼》(简称脑锻炼)就是完全的成年人话题了。
这个名字上挂着长到可疑前缀的游戏正如它的名字一样,是由任天堂与从事脑力锻炼研究多年的东北大学未来科学技术共同研究中心教授川岛隆太合作制作发行的一款益智游戏软件。要知道东北大学可是日本本土七帝大之一,还是医学部出名那种,一个游戏居然和那里的教授合作,其效果不亚于10年前请一位清华教授来代言脂蛋白一样,更何况这位还是个货真价实的真教授,可以说是麻雀啄了牛屁股——雀食牛B。
虽然怎么看这款游戏都是一个小团队短周期开发的粗制滥造品,但是其通过一组智力游戏,用以判断玩家的“大脑年龄”的噱头,以及大学教授倾力研发的产品背景在当时可是吸引了不知道多少人去排队购买。
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口耳相传下,《脑锻炼》产生了无比巨大的的社会效应(大家可以想象一下之前《动物之森》之前有多火出圈,把它的程度翻两倍,大概就是脑锻炼当年的出圈程度了),许多过去从来没有接触过游戏的人为了体验一下这款传说中的游戏便购入了任天堂DS主机,从而令NDS的软硬件皆出现了异常的热销景象,DQ3当年的热销场景也再次重演,日本各大游戏店前都出现了排队购买《脑锻炼》和NDS的情况。
当然,这回的排队自然也没少了那些硬核的帐篷老哥。
最终,《脑锻炼》配合另一款出圈游戏《任天狗》,两款游戏总共销售了近5900万套,直接让NDS氮气加速销量反超PSP,最快突破一亿销量,变成了世界上最受欢迎的掌机。
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得益于日本优秀的“排队文化”,甚至有日本玩家专门在博客上写文章,教大家如何排队,彻夜排队时有什么注意点。
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“当你前夜提前排队时,可能已经做好了面对周围人冷漠眼神的准备,觉得自己浑身上下充满了可疑的气氛。但是实际置身于那种环境下的时候,只会发现路人会毫不在意的就走开了。”
“只要不进行目光的接触,就不会尴尬,大胆站在哪里就好。”
甚至在排队过程中,拥有明显共通话题与爱好的人群们高度集中,又无聊的情况下,许多人还会诞生出友谊,相谈甚欢间到达队伍的重点,然后在收银台前互相交换名片(或者交换邮箱以及游戏机里的交换ID),有不少人的机友就是这么认识的。
至于睡袋,手机的额外电池,乃至充驱虫剂更是不会少。排队检查新闻通知的时候必然要使用手机,驱虫剂则是让你避免某些店铺附近绿化带的虫子给你一段噩梦一般的教训。除此之外,还有许多便利道具的推荐。
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除了热门大作粉丝之外,看起来相对冷门日本GALGAME玩家也时常遭遇需要排队的窘境。
比起大部分面向广大市场的游戏,日本的GALGAME因为某些大家都懂的原因,哪怕到了今天也不能很方便进行网购。介于日本法律对成人游戏的严格管控,大部分玩家都要提前进行预定,然后到线下的实体店去取货,一旦遇到热门游戏的发售日,排队的规模一点不亚于主流大作。
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《ToHeart2 AD》发售时的贩卖情况直接打破了05年《Fate/Hollow》(没错,就是那个fate)和《TOheart2 XRATED》的客流量,创造了新的深夜销售记录,受限于游戏类型的阿宅们整齐的排好队伍,在欢声笑语的交流中买好自己心仪的黄油新作,然后离开。
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相比起游戏软件的排队,每一代新主机发售时的排队则更加“凶险”。毕竟游戏可以先玩别的做等等党,游戏机抢不到,那是真的就抢不到了!
PS2,PS3,PS4,NDS,3DS,甚至Wii和WiiU,就没有哪一款主机刚发售的时候是不排队的。哪怕国外拥有足够多的主机游戏店面,从付款到提货也是个缓慢的过程,人山人海之中,每个焦急的玩家想要快点把崭新的游戏机带回家。
然而游戏机这个东西它是电子产品,而且往往是发售之时图形处理等技术最为顶尖的电子产品,这就导致它会面对尖端电子产品的老大难:产能。
芯片不够、代工厂拉胯、产品都到量产期了,工厂告诉你模具有问题,质量检测过不了、原材料涨价、运输环境出事,有太多太多原因影响新产品的产能了。再配合有自己的途径拿货的黄牛和囤货的中间商,造成的直接后果就是——买不到。
这世界上有什么是比买不到游戏机更痛苦的事情?排你前面那个人买到了!
这世界上有什么是比排你前面那个人买到了游戏机更痛苦的事情?他插队的!
20年的黑色星期五,美国俄亥俄州的大量购物者们早在周四就开始于GameStop排队等候购买新款游戏机,有些人甚至搭起了帐篷。
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疫情和产能的双重压力下,抢到PS5和XOBX不得不说是一件难事,而排队的气氛也因为特殊的时局一度非常紧张。最终,在一阵骚乱后,一位插队男子遭到了报警,面临警察拘捕的他一路逃窜,最后在翻越一堵砖墙后摔断了腿,被送往了医院。
可见在排队买游戏这块,欧美人大概比日本人更加狂野。
当初Switch发售时,甚至有一位纽约玩家夸张到提前一个月就开始备战现场,成为了全世界第一个排队购买switch的人。
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如果你觉得这两拨美国人还不够硬核,那可以感受一下这位英国人。
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直接把床往店门口一搬,原地一滚便可以开抢。
至于扎帐篷的,聚众坐着的,更是数不胜数。
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由于不像日本那样寸土寸金,欧美玩家,尤其是非大城市玩家往往在排队时不会那么讲究整齐的队列,大家三三两两坐着或者站着,一边聊天交流,一边吃吃喝喝,在日本排队买游戏需要排雷的折叠小马扎,遇到了欧美的游戏店前大走廊反倒成了排队神器。
纵观全球,虽然大家因为地盘大小和人文差异导致排队起来画风有点不一样(你搬张床去日本街头堵门口试试),但是骨子里对第一时间拿到游戏的渴望是一样的。受限于过去的物流和购物手段限制,游戏一直处于集中零售的状态,玩家只能在特定的店铺买到。
但是游戏又是那种少有的大量消费且到特定日期才可以进行购买的商品,自然要疯狂排队,配合产能不足又或者某些饥饿营销的策略时,就更麻烦了。
除此之外也有上面说到的诸如GALGAME之类的产业,在很多有完善分级的国家,成人游戏和书籍也是重要的正规产业,这些成人商品需要严格的认证过程,以至于在很长的一段时间内都需要本人到现场去进行购买。
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不过近年来这种排队的现象也在逐渐减少,毕竟现在互联网这么发达,只要快递能送上门,谁高兴去排队啊!更别提如今游戏大多都有数字版,去排队买游戏的时间,数字版游戏可能都下完了。
可以说,如今的电子游戏零售商那是悬崖边上扭秧歌儿,好日子到头了。折扣,店铺特典,现货出售,乃至饥饿营销吸引客流量带动商场其他店铺生意的方法都用上了一次黑色星期五就能让实体零售商股价飙升13%,其生存环境之恶劣足可见一斑。。
现如今,需要准备驱虫剂和睡袋的线下排队越来越少,需要准备可乐和闹钟的线上排队越来越多。许多习惯了数字版的玩家肯定已经很不理解为什么还会有去排队购买能在网上下单的游戏卡带和光盘,但是对于从那个时代走来的老玩家们来说,排队早已伴随着多年的游戏经历,成为了玩家文化的一部分,提到那些年排队的场景时,嘴上是“可难啦”,脸上却泛起了笑容。
或许排队本身并不有趣,但是为了有趣的游戏而排队,必然是他们生命中难以忘怀的一份青春。