等我70岁,我也想像他们一样组建老年电竞战队

2021/10/2718 浏览综合
近日,日本秋田县成立了一支电竞战队“MATAGI SNIPERS”,这支战队成立不到一个月,成员已经发展到了14人之多,令人惊讶的是,这支电竞战队是个老年人战队,队伍全员都在65岁以上,而平均年龄甚至高达69岁。而他们主攻的游戏甚至还是大火的《堡垒之夜》。战队的运营公司表示,像这样由高龄老人组成的职业电竞队在日本全国也很少见。据报道,目前该电竞队已获得赞助商的支持,今后他们准备在10月开启游戏视频的直播,通过此方式获取收益,未来还将参加正式的电竞比赛。
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看到这则新闻,最初的感想是日本电竞已完,老年人都能上场了吗?那不是在反应力上被年轻人血虐?可是仔细一想,日本的电竞界或许正缺乏这样的噱头。
和中国还有韩国不一样,日本的电竞是走了弯路,夸张点甚至可以说是走了绝路的。
尽管在1990年日本就办过《超级马里奥》速通的比赛项目,让电竞在日本萌芽很早,但在后来全世界都开始《魔兽争霸》和《星际争霸》的时候,他们却在大力举办《拳皇》、《街霸》的比赛。以至于日本的玩家对于电竞的概念在开始的时候就与众不同。
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不像韩国有国家推动电竞行业的发展,日本与之相反地,以国家立法的形式限制了电竞。
这就是日本玩家眼中最难以理解的法律——《景品表示法》。根据这部法律中所规定的,电竞项目的比赛奖金上限为10万日元。十万日元,相当于人民币5000多元,这个奖金还要在队伍内细分,也就是说,在日本你通过打比赛拿了一个第一,奖金都不够一个月的开支的。虽然这部法律的立法初衷是为了限制厂商间的恶性竞争,但从长远角度来说却扼制了日本电竞的进一步发展。
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就是因为这个法律的限制,日本电竞行业一直是一个不温不火的状态,甚至还出现了《死或生》著名竞技玩家戌亥知行(此人经常在全国比赛中夺冠)因入室盗窃被抓的奇葩案件,一问作案动机果然是“吃不起饭了”。
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看到了其他国家对电竞业的投入,日本在最近几年也才终于重视起了电竞行业,不过也收效甚微。《英雄联盟》在2014年建立日本赛区,一直到2018年,才终于出现了一支能闯入S8的全球总决赛的队伍,这应该是到2018年为止的日本电竞史上最高的成就了。
就是这样的日本,现在却要玩起老年人电竞了?
当然了,玩电子竞技游戏,对老年人来说确实是一件好事。玩游戏防衰老并不只是一纸空谈。在正规医学期刊也发表过这样的研究——玩游戏可以预防阿尔兹海默症(老年痴呆),并且研究显示,玩电子游戏的老年人的脑波要比一般老年人的脑波活跃不少。
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几位伊利诺伊大学香槟分校的学者,做了这么一个研究:他们招募了40位平均年龄在68岁,且近两年来都没玩过游戏的老年人,让其中一部分打了4至5周的《国家的崛起》,研究发现这些打游戏的老人部分认知功能表现上要优于对照组。
如果68岁左右的老年人参加的实验的例子还不够的话,下面这位85岁的“天际老奶奶”刷新老年人玩游戏的吉尼斯记录的事情,能更清楚地证明这一点。
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Shirley Curry在家整天闲着无聊,直到她收到了儿子送给她的一台电脑。在接触到了游戏的美妙之处之后,她便一发不可收拾地爱上了游戏,从《文明2》到《上古卷轴5:天际特别重置版》,成了名副其实的网瘾老年人。她把她玩游戏的实况视频放到了YouTube,现在已经收获了近百万的粉丝。用实际行动证明了老年人也可以把游戏玩出花来,电子游戏并不只是年轻人的专属品。
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在2017年也有一支瑞典叫做“银色狙击手”的老年人CSGO战队横空出世,在当年的世界赛上击败了芬兰的“灰色枪手”,成功夺得了世界冠军。而他们最开始组建战队的理由,竟然是“为了和孙子有共同语言”。众所周知CSGO是一个极考验反应力的FPS游戏,“银色狙击手”在当年能夺冠实属爆冷,这打破了我们认知中电竞选手必然是年轻人的刻板印象。
这样一看,日本老年电竞队的操作似乎就不那么匪夷所思了。而且日本人正准备把这一创举发扬光大。
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根据日本调查机构统计,目前已有七成以上的行政机构和养老设施表示正在或打算将电子竞技融入高龄护理项目中。将电子竞技向老年群体推广的模式已经在日本全国各地展开。近日,横滨市就召开了面向50岁以上人群的电竞体验活动,据主办方介绍,由于报名人数太多,这已经是他们第四次举办了。
既然国外已经有了这么多老年人电竞的成功案例,那么未来我们身边能出现类似的战队吗?
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我想,在回答这个问题之前,游戏恐怕要先摆脱“会导致老年痴呆”这样的污名化指责。
回顾一下14年DOTA战队NewBee在Ti4夺冠时,国内主流传统媒体对Ti赛事冠军队巨额奖金的报道,让我们身边的许多年长者抛出疑问:“玩个游戏也能挣这么多钱吗?”当时的大众对于电竞选手这一职业甚至连个概念都没有,他们只会把电子竞技笼统地叫做“玩游戏”,看作不务正业,看作会教坏孩子的坏榜样。
凡事都有两面性,游戏也不例外。在讨论这个话题前,我们得把双方的偏见先都放下。
首先,我们不可否认确实存在着内容血腥恐怖到会给人带来不良影响的游戏。因为游戏作为互动性强的沉浸式体验模式,如果制作者要把糟糕透顶的内容呈现出来,想要恶心玩家,玩家会感到强烈的不适,但这些游戏会遭到禁播或者禁售,在正经的搜索引擎上也会被屏蔽掉。
如果不去刻意地寻找,我们能接触到的游戏大多已经是国家的审核机制上过了一遍的,也就是说审核系统已经把内容敏感、题材消极成分大、会给人带来不良影响的游戏给剔除掉了。而电子竞技游戏则更加是通过了重重审核才会出现在大众面前。
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这里为了避免带来消极影响,也不去举例那些被禁的游戏。但是在这样一个游戏内容经过严格管控的年代,我们还要把锅甩给电子游戏,是否有些不负责任呢?
而且更加不提,也有着许多积极向上的游戏,无论是在主旨中宣扬正义和善良,还是在反复的闯关尝试之中获得知识和脑力、反应力的锻炼,又或是在游戏的竞技过程之中让年轻人初次体会到了社交的苦与乐,这些都是对人生积累的一种正向沉淀。
试想一下,在将来古稀之年的我们,给儿子孙子讲述自己在当年是如何击败《黑魂3》的薪王化身、《只狼》的苇名一心的,是如何在LOL里取得五杀carry全场的,虽然省略了大半受苦过程(划去),看着他们瞳孔之中露出的崇拜之色,那是属于一个游戏玩家的多么浪漫的暮年啊。
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但愿等到我们老了的时候,也能像日本的MATAGI SNIPERS那样组建属于自己的老年战队吧。
参考文献:《Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?》