目标星辰大海!聊聊中国游戏公司出海这件事。

2021/08/14385 浏览酒馆闲谈
写这篇稿子的起因是,当我在泥潭发布了 由sensor tower给出的国内游戏 7月份出海的数据时,一部分读者姥爷发现腾讯上榜的游戏非常少,而另一部分姥爷发现一些名不见经传的游戏包括他的开发商在海外数据特别出色(特别是slg这个品类),因此我想与大家聊一聊。
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让我们开始正文吧:
2021年,很多游戏玩家都会发现一个现状,我们的国内游戏仿佛在海外市场表现的非常火热,原神与pubgm是两颗最耀眼的双子星,无论在国内游戏厂商的出海榜上还是全球头部收入游戏排行榜上,这两位就是常客,有时会夹杂着莉莉丝的一些产品,或者是funplus家的slg游戏。
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上图为2021年上半年国内手游海外收入排行榜,前top30中腾讯只有两款游戏,分别是pubgm以及codm,(两款手游都背靠大ip),而国内手游一哥,王者荣耀则被沐瞳的无尽对决揍的找不到北。
但回到国内游戏厂商出海这件事,实际上最早的国产游戏出海的日期不是在最近版号限死的这几年,甚至远比我们想到的时间要早得多,当然最早吃螃蟹的公司 可能大家都猜不到,那就是金山(西山居)。
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故事要从越南的小腾讯VNG说起(VNG成立于2004年,是越南最大的互联网公司之一,做游戏起家,如今,其产品服务已经横跨多个赛道以及品类,包括社交媒体(Zalo)、音乐网站(Zing Mp3)、金融服务(ZaloPay)和云服务(VNG cloud)等。,从业务布局来看,VNG和腾讯非常相似,叫一声越南小腾讯不为过,pubgm东南亚版就是vng发的。)
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2003年,端游市场开始火爆,韩国游戏开始横扫全球,天堂,传奇,mu一时间风头无二,当然这股热潮也席卷了越南,当时开办了一家网吧的vng创始人Le Hong Minh(黎洪明,下面简称lhm)跟周围的朋友作为玩家见证了游戏行业的形成,也看到了这个机会。
04年,LHM前往韩国寻求与韩国公司的合作,咨询他们能否将旗下的游戏授权给vng在越南发行,当时所有的韩国公司都回答的是no,在此之后lhm看了下游戏市场排名top20的产品,发现有3家是中国厂商做的,在进行了一系列的邮件沟之后,金山邀请了LHM来中国洽谈合作,而当时金山发布的游戏叫做 剑侠情缘网络版(越南市场代理名叫做武林传奇)
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而当时的无心之举,却让剑侠情缘网络版成为了越南游戏市场中,最为闪耀的一颗星。这款游戏在越南市场有超过20万的同时在线,越南端游市场的国民级网友,一度占领越南游戏市场70%的份额PS:在这里给大家一个小八卦,VNG跟金山签合同时最初的代理金为16万美元,业内的规则是先付50%,游戏上线后在付50%,不过因为当时LHM兜里只有6万美金,所以他一开始只付了30%签下了这款产品,买了产品 没有钱可是干不了发行的,于是LHM找到了知名VC IDG
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当时的IDG已经进入了中国市场,并且取得了比较好的战绩,现在互联网大佬的背后都站着IDG以及他的中国合伙人熊晓鸽
(IDG在中国的第一支基金从93年到03年,年回报率为36%),
lhm找到了IDG的创始人patrick mcgovern筹集到了35万美金,于是越南小腾讯就开始了创业之旅,剑侠情缘网络版发布后的💰3个月就完成了VNG最初定下的3年目标,于是越南小腾讯正式起飞!
但可惜的是,剑侠情缘只是个例,在端游时代,更多情况下是海外游戏对国内市场的猛攻(MU,天堂,奇迹,魔力宝贝,石器时代,DNF,CF,LOL,WOW等等等)在当时的中国市场70%的爆款产品都来自海外。造成这样的结果并不是因为国内的游戏公司不给力,而是因为在端游还带,中国的公司在硬件上跟韩国以及欧美厂商的差距过于明显,虽然当时《梦幻西游》,《大话》,《天龙八部》以及《完美世界国际版》都想过出海,但效果很差。
(一方面原因是我刚才提到的,游戏引擎,玩法等硬件上予国外差距明显,而一方面是在端游时代,我国的自研游戏产品大部分都享受了中国独有文化所带来的IP知名度,但这样的后果就是在海外市场用户对于你作品背后的IP不感冒,国产IP难以打开国际化的市场)
但历史总归在不断的发展,随着社交网络的崛起(国内开心,人人,海外的facebook飞速崛起),国内端游厂商因为技术的缺位以及硬件拉跨的情况得到了改善,页游这一品类进入了市场。(页游不需要很强大的硬件技术作为支撑)
页游这一品类除了在国内三,四线城市飞速扩展外,在东南亚,印度等国家也获得了巨大的成功,并且第七大道的《神曲》,游族的《女神联盟》在海外都收获了千万美金的流水,其中游族的《女神联盟》被facebook评为最佳新游戏。
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既然我提到了页游市场,那我不得不跟提一家公司那就是IGG,因为这家公司除了在页游时代取得过优秀的成绩外,还在手游市场获得了巨大的成功,(IGG,智明星通,funplus以及莉莉丝可以被称作为出海slg四巨头。),而大家经常说的为什么在国内见不到igg游戏的原因,我在下文中告知大家(这是有历史原因滴,蔡老板怕了)
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IGG这家公司的老板是17173的联合创始人蔡宗建,2001年,国内的游戏行业刚刚起步,能提供游戏资讯的网站当时只有一家新浪作为主流的游戏网站,蔡宗建和五个合伙人一起做了17173谐音一起一起上。17173最早起家是靠游戏外挂,随后成为一个单纯的游戏资讯网站。在17173成立不久后,蔡宗建把网站卖给了网龙,专门负责网站运营,(网龙就是做魔域的这家公司)。2003年的时候17173的营收接近3000万,利润超过2000万。2003年11月,当时网龙的董事长刘德建做了一个现在看起来非常出人意料的决定,为了搞钱,把17173卖给了搜狐(嗯就是***的公司),虽然这个决定遭到了全公司上下所有员工的反对(当时17173的收入占据了网龙收入的一半,并且极具影响力),但最终胳膊拧不过大腿,17173作价2050万美金卖给了搜狐(***血赚!)
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2003年搜狐COO古永锵(优酷网创始人,并推动优酷与土豆的合并,16年卸任优酷土豆ceo)与蔡宗建合影2005年,蔡宗建与前同事池元等人创办了天盟数码(igg),2007年和2008年IGG分别完成由IDG领投的A轮融资和由IDG、Vertex及Hearst领投的B轮融资。
从08年起igg开始自研游戏(在2011年前,IGG主要从事的是PC端游戏的研发和运营)截至2011年,IGG将20多款国产端游及页游推向海外市场,在全球拥有2000多万注册用户。但天有不测风云,2011年IGG准备了两款面向中国市场的端游《百年战争》以及《泰坦战争》,但国内玩家对这两款游戏不买账,导致了这两款游戏表现的非常拉跨,让蔡老板基本上赔了个底朝天(这也是后来IGG很少涉足国内市场的其中一个理由,一朝被蛇咬,十年怕井绳)。
2012年IGG进入转型期,与facebook一起合作推出了页游《星际文明2)
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2013年,IGG正式转型,主打手游出海市场,类coc游戏的城堡争霸帮助IGG在海外手游市场站稳了脚跟。
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接下来让我们把目光暂时放回国内,该来到中国游戏行业的高潮,手游时代了。
11年是国内手机游戏的元年,当年苹果发布了ip4,也把appstore带入了国内,当时出现了第一款千万月流水的产品,来自触控科技的《捕鱼达人》(cocos 2d就来自触控,现在的触控纯研发少了,更多侧重于他们家的cocos引擎》,《捕鱼达人》这款游戏曾经在全球33个市场上获得了免费榜第一,在16个市场中获得了付费榜第一,这是一个很恐怖的成绩。
但是在11年-15年的时间点,国内厂商大部分还是把注意力放在了国内市场,这时候的国内市场诞生了 许许多多高收入产品《大掌门》,《我叫mt》,《影之刃》,《天天酷跑》,《梦幻西游》等等。
而在整个时间点,真正做到海外爆款的 大概只有智明星通的《列王纷争》了(COK了)这款游戏也可以认为是目前海外国产SLG品类的鼻祖吧。(当然cok这款游戏继承自德国人的页游Travian(部落战争)
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在这里需要再跟大家聊一个八卦,当时智明星通的CEO叫唐彬森,他在08年的时候就应该实现了财富自由,因为当时他智明星通为开心网制作的页游叫《开心农场》,影响了超过5亿的海内外用户,覆盖全球20个国家(智明星通在2014年的时候卖给了中文在线,完成对赌协议后,唐杉森于20年离开自己一手创办的公司),现在他是元气森林的创始人(没错就是搞气泡水的这家)以及挑战者资本背后的掌权者。(挑战者资本看TMT行业以及新消费赛道比较多一些,投资案例:元气森林,拉面说,食族人,熊猫精酿,王小卤,马记永,沐瞳科技等等等,我就不一一列举了。)
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2014年下半年,cok正式在googleplay以及appstore上线,15年开始买量,同年COK拿下北美市场畅销榜第6名,注册用户超过1个亿,月活跃用户超过1555万,月流水突破2个亿。与此同时2016年智明星通入选 APP Annie2015 全球52大发行商排行榜,位列第16位,仅次于腾讯以及网易。
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唐杉森以及他的COK可以说影响了整个国产游戏出海的历程,并且单靠SLG这一个品类,击穿了海外市场,截止到现在为止,在国产游戏出海榜上,有大量的slg游戏,并且在他们身上或多或少依然还留着列王纷争的影子。(funplus的阿瓦隆之王,火枪纪元,IGG的王国纪元等等,在这里需要额外补充一点funplus也就是国内Lpl豪门fpx背后的主要赞助商,当然funplus背后的母公司是世纪华通(也是盛趣游戏的母公司,腾讯占有比较大的股份)。
而另一方面,在国内市场,随着二次元游戏的崛起《阴阳师》,《fgo》,《崩坏3》,《碧浪航线》等等,国产游戏开始反攻日本市场。
15年3月份,乐元素的《偶像梦幻祭》在日本上线,有将近一年的时间能够稳定在日本App Store游戏畅销榜TOP30。
16年,《崩坏3》以及《阴阳师》登陆日本市场,阴阳师的最好成绩是畅销榜第6位,三蹦子是第16位。
随后17年姚老板的救星登场,花了80万拿下的《碧蓝航线》在日服上了,上线之后稳居TOP30,并且在11月27日成功登顶畅销榜榜首。
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随后在18年3月的时候,国内版号审批冻结,于是国内游戏厂商开始真正把眼光放到了全球市场
18年国内游戏厂商占据海外游戏市场的份额从14%,上涨到了今年的23%。国产游戏占据了海外市场的最大份额。
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在2021年的上半年,海外市场的用户为国产游戏贡献了17亿次的下载量,以及花费了80亿美金在国产手游上。
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PUBGM成功击穿了海外射击游戏市场,网易的两款游戏 第五人格以及荒野行动击穿了日本市场,在日本市场2021Q 2季度中, 在收入前100的游戏里有29款是来自国产游戏开发商。(在日本市场,网易打开局面的方式主要是依靠联动,比如荒野行动跟进击的巨人,EVA等作品进行联动来获得用户)
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而在全球第三大市场韩国,在端游时代 棒子赚了国人很多钱,但在手游时代时,一切都变了。在韩国畅销榜top100中有31款国产手游入围,在畅销榜top20中,有6款国产手游入围。(韩国市场被国产游戏入侵是因为棒子开发手游的思路非常僵硬,只会把端游几乎原封不动的移植到手游上,但是基本不会做创新,以至于给了国产游戏厂商机会)
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结尾:
从端游时代,被动接受海外游戏,到2021年手游时代,国产游戏占据海外市场第一份额,我们经历了很多年的时光,以前被捧在神坛上的公司慢慢跌落(暴雪),新一代的公司在海外市场闪烁着属于自己的光芒(东南亚的沐瞳,北美市场的slg品类,原神,pubgm,codm,日本市场的二次元手游们以及网易的产品,韩国市场的rpg品类)作为一个03年就接触游戏的用户来说,这样的现状是我以前所根本无法想象的,如果让我回到10年前告诉我自己,暴雪爸爸会在2021年口碑崩盘,我都会笑死我自己,说我自己是个傻子,如日中天的暴雪怎么会输? 但事实就是这样。
那2021年下半年甚至未来会如何,我无法判定,但当我看到《原神》把国内游戏用户的审美拔高了,垃圾换皮游戏死的更多了,大公司们纷纷开始抢夺有意思的游戏开发商时,当我看到taptap以及b站的发布会能留出空位给真正有意思,有趣,好玩的游戏时。我发现时代变好了,或许未来在手游市场,我们的目标会真的成为征服星辰大海(夸张说辞)。
愿如我所说的吧。
全文完
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