震惊!某游戏内玩家同室操戈竟是为了
我要创造出一个只有江湖门派存在的世界。—宇智波汤姆
首先,我们看一下百度对门派是怎么解释的。以下来源于百度。具有拳理、套路、器械和别具一格的劲力特点与练功方法的拳种称为“门”,数门相近的拳种兼而习之称之为“派”
所以,现在论坛里谈论哪个门派怎么怎么样的可以休息会了,因为江湖悠悠所有玩家本质都是同门师兄弟,只不过是路线分歧而已。就像笑傲里的剑气之分。
但这并不是今天楼主要水的重点,我们且把门派划分放下不谈,今天要水的是:以武功套装来划分游戏里的门派,个人认为会有哪些不好之处。
1、某个门派修改武功或者出新武功,强了,其他门派不高兴,弱了,自己不高兴。而官方,又实实在在的出力更新了还招骂。属于三方不讨好。
2、平衡。有人的地方就有江湖,武功可以平衡!但人平衡不了!人平衡不了!人平衡不了!对张三的平衡,可能就是对李四的不公。因为,现有的门派总该有个克制链吧?不会没有吧?不会吧?不会吧?
所以,官方更新就有人不满意,满意的,又会被认为洗地。官方又是吃力不讨好。
3、门派套装能混搭最优的,只能是某派和江湖混搭。这限制玩家的思路,也属于官方下场亲自帮你配武功。因为武功更新,武功套装官方已经设计好了,玩家套上去就可以。武功搭配的百花齐放难度系数无限增大。
4、以武功套装属性来划分一个门派好嘛?
可以。但官方需要承受每次更新武功后被更新门派的舆论压力。从而使本身本就不富裕的时间陷入到无尽的优化武功中去。
为什么不把武功搭配的权力下放给玩家呢?官方只需要设计武功秘籍,武功搭配可以交给玩家,玩家搭配得强弱,也是玩家自己卡池的问题。
但是这样改,问题出来了。因为没有套装限制,武功路数会逐渐趋向统一。那么怎么办呢?
降低门派武功套装加成,设置新功能门派特性。
门派特性由出行决定。比如楼主经常去江湖门派锁月楼分部,那么扬州声望到达一定程度会触发称号事件“锁月楼的温柔陷阱”
温柔陷阱效果:每主动连续造成两次伤害,则额外使敌方受到敌方当前血量3%的伤害。(每4息最多触发5次伤害,温柔陷阱每8息只能触发一次。)
玩家可以选择要或是不要。要的话,可以在称号里额外配带这个称号生效,也可以卸下来不触发,也可以换其他称号带上去。
这样改,以后官方只需要优化称号或者出新称号,不用每次更新门派武功都是大决心,小动作,生怕惹玩家喷。
至于武功秘籍大体照旧。即下放官方权力,从而降低负担,又能让玩家自己选择喜欢的路数。
虽然这样设置,玩家也会因为称号强弱而对骂。但转换套路成本降低,玩家可以较低成本转换套路。从此,更新武功秘籍就类似更新王者lol里的装备,更新称号类似更新英雄。阻力小很多,精力也能少耗费在这上面。
个人观点,欢迎讨论。