把《只狼》《黑暗之魂》们做成手游是个好生意吗?
很多时候,开发者并不会轻易尝试“硬核动作类”手游。这类游戏通常追求重操作、高难度、强挫败感的设计,与手游玩家生态谈不上契合。
从商业角度来看,这是个玩家接受度有限,平台限制因素较多,市场潜力不甚明朗的品类。高投入、高风险、低回报的特点,总是让绝大部分开发者望而却步。
不过,情况在近些年里发生了变化。先是人们玩重度手游的习惯被培养起来,再后来是传统动作游戏愈发大众化,游戏品类也一并呈现出细分化、多元化的态势。硬核动作类游戏的商业案例越多越多,如《只狼:影逝二度》《鬼泣5》等新作就在当下大卖,而正统“魂系列”更是早已风靡全球。另外在社交传播中,硬核成了流行Tag,“受苦受虐”变为了病毒式话题,云玩家们逐渐萌发出沦为“抖M”的渴望。
随着商业环境变化及外部平台的冲击,原本成功渺茫的硬核动作类手游,如今让开发者看到了一条破局的出路:做类似黑魂系列的手游,或许可以在同质化严重的竞争环境里求得生机。
最近,就有一款“魂Like”手游引起大量关注
玩家通常会将与《黑暗之魂》系列战斗系统相似、世界观接近的产品,归结为“魂Like”游戏。而这段时间里,TapTap平台中正处于测试阶段的《无尽之魂》,就被贴上了“魂Like”与“硬核动作手游”这样的标签。
游戏开发者的名称颇有意思,名叫“只做一款游戏工作室”
该作属于个人独立开发,是一款ARPG,在战斗部分特别具有“魂系列”的影子,因此上手门槛尤其高。尽管说开发者在下载页就说明了“游戏非常非常难!下载测试的玩家请做好心理准备!”,不过此番提醒看起来并没有怎么降低玩家的热情。
3月底开测至今,它曾连续一周多时间里处在TapTap热门榜第一,还获得了编辑推荐位,截止当前,游戏取得超过50万人次的关注、7200+条评论和8.7分的综合评分。这样的成绩,无疑说明了该作具备着非常不错的关注度与玩家口碑。
游戏颇受欢迎的原因,葡萄君觉得主要在于开发者为移动端用户呈现了如主机、PC游戏般的硬核动作体验。具体来说,《无尽之魂》在有限的开发条件下,尽可能把“魂系列”的战斗精髓移植了过来。
游戏在战斗系统鲜明体现了“魂系列”的经典设定,即用最基础的动作设计,让玩家感受到战斗的真实。
它的动作要素十分朴素,没有必杀技,没有连续技,战斗主要依靠普攻,并且攻击也是一板一眼,无法随时随地收招。另外,凡翻滚、格挡、攻击等基础动作均需要耗费一定气力。通常来说,气力值是这类游戏的核心元素,死死把控着战斗过程中的攻防节奏,逼迫玩家进行战术性动作思考。
《无尽之魂》也效仿了“魂系列”的中世纪奇幻世界观和视觉上浓厚的暗黑风
让玩家觉得该作与“魂系列”有相似处的地方还在于战斗容错率低这部分。游戏中,开发者设计了不同战斗风格的敌兵与Boss,它们具有高AI、高伤害的特点,玩家在战斗中如果应对不慎,往往会被一套连招带走。而且和“魂系列”一样,能让玩家战胜Boss的关键要素,通常是经验的积累与实力的提升,而不是数值成长。
这个蜘蛛Boss完美诠释了“魂系列”胯下做人的经典战斗思路
除了战斗部分的机制与高难度之外,《无尽之魂》就再不具备吸引“魂系列”玩家的要素。它没有剧情,没有可交互的人物,更没有“魂系列”那般精妙的地图设计。在这款游戏中,每张地图都是一个平整空间,设计较为简单,通常为地牢风格,没有可供探索的区域。
或许是出于开发量和针对碎片化体验的考量,游戏采用了竞技场模式:玩家进入竞技场后出现若干波敌兵,将它们依次击败后才能挑战Boss。这个设计倒是让游戏的硬核程度进一步加大,毕竟很多玩家表示连Boss的面都还没见到,就被杂兵送回了初始空间。而为了平衡非核心玩家的挫败感,开发者没有引入“魂”掉落的失败惩罚,并且允许玩家可以反复刷“魂”,用以购买高阶装备、提升属性。
玩家评价说这款游戏硬核到连提示都没有
总体来说,《无尽之魂》并非一个真正符合“魂Like”概念的游戏。在内核上,这款作品相当于一个纯副本战斗的游戏,因此无论是设计风格还是叙事方式都没有把握到“魂系列”的精髓。只是在战斗部分,该作沿用了“魂系列”的相关机制,由此满足了玩家对于硬核操作与高难度的期待。
就是这样一款开发资源有限,制作不算精良的“魂Like”手游,仅仅凭借着“把玩家往死里整”的难度便收获了如此高的关注度。这或许可以进一步说明,硬核动作类手游在当前市场中具有较大的发展潜力。
事实上,看准这条突围路径的,不止是《无尽之魂》这款产品。
还有哪些硬核动作类手游?
在当前,处于测试或在研阶段的硬核动作类手游不在少数,如巨人网络孵化的《帕斯卡契约》。该作曾在去年的China Joy期间展出,让人感到眼前一亮。而除了硬核动作风格外,它的3A级品质标准也是玩家产生期待的一个亮点。根据TapTap页面显示,这款游戏已获得超过37万人次的预约量和2700多条评价,期待值高达9.7分。
《帕斯卡契约》的动作场面
《帕斯卡契约》出自巨人网络旗下首个独立工作室TipsWorks之手,对于为什么要尝试做3A硬核动作类游戏,制作人杨洋曾在接受媒体访问时道出了个中缘由:“我们当时选择做这样一个游戏,一个很大的目的就是为了活下去,因为在茫茫众多的路当中,这是一条能看见机会的路,也可能是一条不会死掉的路,仅此而已。”
以硬核动作品类作为突破口的,还有《魔渊之刃》、《受死之旅》、《魂之刃》、《遗迹战歌》等。这些游戏目前均处在研发或测试阶段,从TapTap用户对它们的关注度与期待来看,其中有几款已进入核心用户的视野。
比如说同样被打上“魂Like”标签的《受死之旅》,目前就收获了近20万的关注量,测试版的综合评价已达到8.5分。该作虽然也是单人独立开发,不过开发者对“魂系列”精髓的移植更具野心,他将无缝大地图与完整的故事剧情也做了进来,同时还埋下了几个隐藏结局,用以突出游戏具有“魂系列”式的探索体验。
《受死之旅》游戏画面
说起来,类似黑魂系列的硬核动作手游并不是近期才冒出来的细分品类,过去几年中,国内国外均有厂商尝试去挖掘这类游戏的受众群体。比如日本厂商GANBARION在2017年就推出过一款宣称玩法类似于“魂系列”的游戏,名叫《修罗道》;2018年下半年,当时号称“网易史上最难手游”的《流星蝴蝶剑》,在战斗部分也给人“魂系列”的观感。
不过最早尝试“魂Like”手游市场可能性的,应该是韩国开发商10Birds。早在2015年5月,该厂商就推出了向“魂系列”致敬的《Ire:Blood Memory》:该作是一款中世纪奇幻风的硬核ARPG,战斗与Boss设计具有典型的黑魂风格,同时在成长线方面也没有繁杂的系统与设定。
《Ire:Blood Memory》游戏画面
游戏推出至今,它在Google Play已取得超过一百万次的下载,近7万条评价和总评分4.4分的成绩;就App Store来说,该作曾名列4个国家的下载榜Top 10和2个国家的畅销榜前五。与大盘市场相比,这些数据自然不够好看,但足以说明这是一个值得进一步探索的方向。
事实上,10Birds后来又推出了延续《Ire:Blood Memory》世界观的“憎恨之心系列”——《憎恨之心:先驱者》与《憎恨之心:独立版》。两款产品被玩家普遍视作“手游版黑魂”,除了保留原有的动作设定外,开发者在制作上更进一步,把品质做到了接近3A的标准,于是完整包体也超过了2G大小。
《憎恨之心》游戏画面
在2017年底,《憎恨之心:独立版》上线App Store后得到了多数国家和地区的App Store首页推荐。当时,在苹果编辑为它写下的推荐语中,提到玩过《黑暗之魂》系列的玩家,一定会熟悉游戏中被Boss虐到怀疑人生的感觉。由此可见,该作对于“魂系列”精髓的移植,着实受到了相当的认可。
葡萄君觉得,10Birds以3A游戏为标准打造的“魂Like”手游,为游戏厂商们提供了可借鉴的经验与思路。相关游戏所获得的反响与正面反馈,我觉得一定程度上也能够为后来者带去信心与希望。
硬核动作类手游的受众增多,但商业化将成为难题
葡萄君觉得“硬核动作类”游戏有大众化趋势,便是看到这个原本在PC、主机平台都算是小众偏爱的品类,如今却得到越来越多玩家的欢迎。移动游戏平台并非孤岛,它很容易受到外部平台的冲击与影响。那么随着硬核动作品类的大盘市场拓宽,手游领域中的核心群体也会相应增多。
硬核游戏大众化的趋势或许可以从“魂系列”的销量中可以看出:《只狼:影逝二度》在发售不到十天时间内,销量超过了200万套;此前表现最好的《黑暗之魂3》,一个月时间达到了300万销量;宫崎英高的另一部作品《血源诅咒》用时半年卖出了200万份。
“魂系列”一边赚得钵满盆满,另一边让虐心的操作难度成为了游戏圈内的话题,越来越多外围玩家由此发现,“受苦受难”也能成为游戏的核心乐趣来源。到了现在这个阶段,葡萄君认为手游玩家接受高难度操作的门槛已经降低了,硬核动作类手游也有了更为充分的想象空间。
但这块潜在市场的红利或许还无法打动更多厂商去挖掘,商业化前景可能是摆在他们眼前的难题。
首先,动作类游戏的开发门槛比较高,如果要做接近“魂Like”概念的产品,势必要投入更多的资源;然而回报未必足够可观,因为这类主打硬核特点的游戏缺少付费吸引力,受买断制的制约因素也比较多,无法与常规的F2P模式相匹配,因此商业化设计是个难题;而它的风险还在于,“魂系列”核心用户在国内仍然相对小众,即使数量不断增多,现有的规模是不是能够撑起足够的盈利空间呢?其中的答案有待时间去验证。
不过,“魂系列”的精神之一,不就是迎难而上嘛。我相信,硬核动作类手游是个值得追逐的热点,挑战的背后一定是巨大的潜在市场。