[评测]以腾讯的《斗破苍穹》为例,浅谈游戏公司内部如何进行评测
我其实很不喜欢“行业玩赏家”这个称号,因为按照目前的阶段,多数玩家与行业处于对立状态,特别是在一些商业性质浓厚的游戏上面,这会让自己在TapTap上面的一些发言引起不必要的争论。但既然已经挂上了,今天跟大家说点不一样的,以腾讯刚刚上线的《斗破苍穹》为例,看看游戏公司内部的评测标准。首先必须说明的是,这中间的一些方向会与玩家视角存在很大的出入,请理性看待,无关高低对错,只是出发点不同而已。
《斗破苍穹》目前在taptap的玩家评价已经降到了4.0以下,考虑到腾讯和MMORPG在玩家心中的印象,这个评分当然不算好。一直以来,MMORPG游戏是一种兼容并包的游戏品类,给玩家的感觉是玩法大而全,随着游戏进程变得氪又肝。
在游戏公司内部,对于游戏进行评级考量一般包括美术、UI、体感、引导、付费、游戏设计和成长这些模块,在这些模块的基础上再进行细分。除去在制作初期就不以盈利为目的的个人或者团队作品,这套体系基本上可以适用于市面上所有类型的游戏,只是说不同游戏在模块上的占比表现不同。
一、美术占比45%
除了休闲益智类游戏,现在美术在各类型的游戏中特别是MMORPG权重相当高,毕竟这个决定了多数玩家的第一印象。美术模块进行拆分,包括外观、动作、场景特效和优化等。
①外观:整体画面表现、角色外观、NPC外观、装备外观、场景外观,其中整体画面和角色外观优先级高,NPC外观并非重点考虑因素。
《斗破苍穹》拥有比较完善的捏脸系统,在捏脸定制化的细腻程度上表现不错,包括一开始剧情里就展现的斗气化翼特色,这些是游戏的加分项。但是游戏的整体画面表现却只算得上差强人意,即使将画质调整到最高级别,也不及目前的《楚留香》和之后将要推出的《天涯明月刀》手游。
②动作:角色动作美观度、动作打击感、动作流畅度、打击特效、动作帧数、动作连贯性、怪物被打击表现
如果是动作游戏,会特别强调打击感、动作帧数和怪物被打击表现,但这并非MMORPG的重点关注对象,这也是为什么玩家会感觉MMORPG的操作手感欠佳的一个侧面原因。出于对多人同时在线、不同机型适配等环境考虑,动作方面,《斗破苍穹》会优先保证动作美观度、流畅度和连贯性,以此来照顾到不同玩家顺利完成角色行为。
③场景特效:场景类景物特效、技能特效、模糊等特殊效果、场景互动
《斗破苍穹》为全局增加了经典、复古、暖茶的滤镜效果。技能特效上,根据不同职业风格各有侧重,以萧族战士为例,技能特效整体采用红色系和大色块,表现大开大合的技能特点。
④优化:客户端大小
你可能会觉得如今Wifi和4G网络普及,客户端大小并不重要。但实际上像《斗破苍穹》这种安卓包1.5G,苹果包2.7G的体量,在各类应用商店里很容易出现下载失败的情况,而这个大小本身也会对玩家下载前就造成一定的心理成本。所以一些MMORPG类的游戏也会出现分包下载的情况。
二、UI占比10%
这一模块具体包括:
战斗UI:布局合理性、美观度、自由度、精细度
界面UI:布局逻辑性、占画面比例、动态切换、易用性
UI其他:游戏外icon评价、游戏内icon美观度、有无易用性特殊体现
现在国内的玄幻仙侠题材游戏,习惯用流金色或者淡青色作为功能按钮配色,一来比较具有质感,二来与题材风格契合,《斗破苍穹》采用的是流金色方案。另外,像MMORPG这样的游戏玩法繁多,界面UI上往往存在多种功能按钮,这样一来就会让游戏画面变得拥挤杂乱。《斗破苍穹》设置了多个隐藏键来隐藏游戏人物、技能、系统、辅助功能,去满足用户个人喜好,但是却缺少一键隐藏全局的功能。
另外需要特别一提的是游戏icon。一个游戏icon,包括卖场图,比玩家想象中重要。一些游戏在上线不同应用商店的时候,甚至会针对不同的平台用户属性,制作多版icon和卖场图进行吸量测试,在测试过程中进行调优,确定主宣人物和之后市场素材风格。《斗破苍穹》本身属于IP向游戏,主宣元素放在萧炎和玄重尺上,自然是意料之中的事情。
三、体感占8%
①操作手感:操作灵敏度、精准度、无效操作率、是否符合用户习惯
一般来说,MMORPG在操作上需要减少无效操作,技能释放的精准度也不会放在第一位,所以你会发现,《斗破苍穹》的职业技能多数是大范围群体技,这样可以很简单的解决上述问题,同时给玩家带来即时直观的操作反馈。
②战斗平衡:战斗节奏、战斗疲劳度、击杀速度
③减负相关:操作频率、常用功能分布、自动战斗、其他辅助自动战斗
此处的平衡并不是指不同职业的技能数值平衡,MMORPG的平衡和减负是相互影响的。《斗破苍穹》说到底是一款角色数值养成的游戏,这种数值追求有很多种,不仅包括装备、斗阶、斗气、斗技、魔兽、丹药,还包括盟战圣兽击杀速度等。这些养成过程中会伴随着各类大小任务,这时候自动战斗和其它自动功能就派上用场了,虽然TapTap的大部分玩家不喜欢自动战斗,但是像《斗破苍穹》这样的重度游戏,自动战斗是用于减负的必备项。
④玩家情绪调动:兴奋点分布、任务流畅度
兴奋点分布这个很好解释,获得高品装备、击杀副本BOSS、突破斗阶境界、炼制稀有丹药等,都是《斗破苍穹》里大小兴奋点的分布。现在MMORPG游戏还有一个常见的做法,是将兴奋点前置,惯用的手段是在游戏初期教程的时候,直接给你一个高阶甚至满级的角色,这样不仅可以直接向玩家展示游戏后期的吸引力,同时会把故事的开头直接拉到一个主角拯救世界的高潮情节上。反正接下来玩家就会因为不可抗的剧情走向,变得失去武力全失记忆全无从头开始。不信你想想,不仅仅是《斗破苍穹》,大部分游戏都是这样做的。
四、引导占比10%
强制性:是否可选、对游戏节奏影响度
战斗引导:剧情带入、引导效果、引导后的记忆强度、战斗操作
界面引导:系统、核心玩法、界面位置
体验感受:引导期成长速度
在引导上《斗破苍穹》做得很好,不仅仅在于它循序渐进的展现了游戏不同的玩法,并且把这些玩法串起来,更重要的是这些引导并非强制性,玩家可以自行选择跳过或者中断,包括中插剧情亦是如此。这样不仅方便小白玩家轻松上手游戏,同时也安抚了游戏老手的情绪。
五、付费占比10%
①性价比:付费与数值关联性、曲线合理性、成长速度合理性
②付费方向:付费深度、消耗途径、核心付费点
③吸引付费:付费刺激友好度、外观美术表现、其他付费吸引力
付费一直都是MMORPG的重头戏,这一块不用我列举,大部分玩家都能闭眼说出一些来,像上面说到的装备、斗阶、斗气、斗技、魔兽、丹药等都可以与付费挂钩,只是看过程中这个付费坑有多深。付费曲线合理性不是这点篇幅能说清楚的,除了不同游戏成长阶段配比不同,还需要考虑到大R、中R、微氪和非氪玩家能够接受的区间值。好在《斗破苍穹》开放了交易行,让非氪玩家也能有一定的生存空间,也助于改善不同玩家间的关系。
首充大礼包现在几乎成为所有免费游戏的标配,这种破冰付费也是最直接的吸引付费的手段。6元的极小数额,就能获得时装、异火和橙装这些书面上近百倍的价值物品,你说你充还是不充?
六、游戏设计占比5%
①可玩性:核心玩法趣味性和持续性
②持续性:成长线之间的关联性
③IP代入感:游戏IP、代入感、世界观
从商业角度来说,《斗破苍穹》这个IP是在是太适合用于做MMORPG了,你甚至可以认为,天蚕土豆一开始在写《斗破苍穹》的时候,整个故事架构和成长设定就有受到MMORPG的影响。当这样一个IP拿在手里的时候,会有玩家质疑为什么不直接以萧炎的身份进入游戏,反而需要再增加一个旁观者的身份。很简单,这不是单机RPG,为了保持玩家对于游戏内容的持续性消耗和之后的版本更新计划,以既定事实的主角入场显然不合适,不仅会对原著造成伤害,同时也不利于游戏后续发展。
让玩家以一个旁观者的身份切入,不管是对于IP粉还是非IP粉都可以有一个尚可接受的交代。在与IP故事关联的同时,同时也保留了玩家角色的独立性,这种情况下《斗破苍穹》也可以让玩家做出蝴蝶效应式的选择,去影响自身角色的剧情线,但同时不会对原著情节造成太大的损害。
七、成长占比12%
①成长:升级速度曲线、接触系统速度、玩家数值需求速度、成长线数量
②体感:升级方式、多变性、数值继承、玩家升级体感,难度增长曲线合理性
成长的这些内容其实是潜移默化包裹在上面各个模版中的,这中间的数值曲线,让数值策划专门跟各位讲讲更为合适,我就不献丑了。这些成长线,除了与付费相关之外,其实玩家表面上更多感受到的,是在游戏内容消耗中进行的,像《斗破苍穹》里的主线任务、副本关卡、日常活动或者挂机升级,以不同的升级方式安排玩家的投入产出比。
时间仓促,并未对于所有内容一一剖析。TapTap上面的玩家注重创新、个性、良心付费,对于MMORPG的接受度并不高。但业内存在的一个实际情况却是,MMORPG依然拥有很大的市场,一方面它被看作是流水线产品,一方面国内已经鲜有厂商现在能做出MMORPG了,即使耗费大量人力和财力做出来一款,也不一定有底气去进行市场推广。总的来说,《斗破苍穹》其实算得上一款完成度不错的游戏,MMORPG的方方面面谈不上出众,但也经得起推敲。但如果单纯以玩家喜好来说,就见仁见智了。