【伊甸之战】游戏数据与回应玩家们的提问
各位参赛者们大家好:
自1月22日开服以来,伊甸之战已经进行超过数十万场次的战斗,我们想与各位参赛者分享,在这段测试期间我们所观察到的游戏数据与回应玩家们的提问,我们仍持续收集参赛者们的意见,如果在此篇没有回答到您的提问,请在下方回应告诉我们。
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【种族平衡与热门度】
总场次
*注:平局不计入胜率计算。
*例:1/29单日场次计算
【游戏平衡】
在经过去年的测试之后我们收集到了不少回馈,这次我们在游戏上调整了游戏节奏让整体节奏更慢一些,我们知道有部分玩家更喜欢节奏较快的版本,但还是希望能让更多玩家能投入这个游戏,所以主要针对这一点来做这一次版本的修改。
关于平手率的问题,目前我们观察到伺服器对战的纪录来看,平手率是在预估值内的,我们设计伊甸之战的初衷并不想让对战游戏变成在最后一刻偷塔致胜,希望玩家获胜都是“真的”获得胜利,我们也希望玩家能积极追求胜利,所以平手机制暂时不会有所改动。
再来关于共和机枪炮塔以及扫射斩杀线的问题,我们有注意到这件事情,我们也一致认为这个减伤与增加伤害幅度是有些过高的,所以之后版本将会针对这个问题进行调整,不过这次测试就暂时不做更动,我们也有注意到狙击手战术突然在玩家之间活耀了起来,这是蛮有趣的打法,我们也不会将这个打法扼杀掉,也期待之后玩家能开发出更多有趣的战术。
其余有注意到一些比较劣势的卡,例如亚各,泰弥丝,灵气巨龟,噬血王虫等等......,我们都会在测试结束后评估各项数据加以调整,让部分卡片能在玩家的牌组中占有一席之地。
狙击手的BUG我们也有收到了,这个BUG在往后版本就会进行修正也请不用太担心。
【营运与游戏历程体验】
在此次的游戏测试中,我们收到许多玩家们的心声,玩家们期待更有效的获得种族关键卡牌以组出更多变的种族战略,并且有更多元的方式从游戏收集与培养卡牌。
阶段性的测试目标是想厘清历程性的卡牌搜集对于战斗体验上的影响,并未让开放完整的游戏系统机制,在下次测试中我们已着手加入如辗卡系统,阵营卡包等关键游戏系统,并强化玩家能获取到所擅长种族卡牌的方式,也将使种族的关键卡牌更有效的让玩家开出。
此次测试中加入不少第一次接触伊甸之战的萌新玩家,在理解伊甸之战的过程需要漫长的试错体验,并为萌新玩家带来不少的游戏负面体验比方说:训练场的机器人强度将被调整,并依据玩家的需求,将使得想测试牌组策略的玩家能在训练场中达成。我们也正讨论加入一些机制,使得萌新玩家更快的理解战斗解牌观念,认识卡牌效果等关键战斗技术,这些改动将让更多还不认识伊甸之战的人能更快融入伊甸的烧脑战斗中。