【吐槽测试】骑骑我们的小绵羊好吗?

修改于2019/05/30154 浏览综合
各位玩家你们好:
我是特祭回收班班长编号:69,各位可以叫我69桑,相信很多之前关注了这款游戏的玩家都与我和07桑有过交集,当然更多的是07桑。
07桑这两天病了,感冒咳嗽拉肚子一类的吧,反正昨天给她打电话感觉她在生与死的边缘疯狂横跳,我还很不近人情的招呼她今天测试尽量要来,其实做为我来说话里的意思是“必须来”!有些残忍~(笑)不过这测试对于这团队来说十分重要...
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最强卖惨的环节结束,我们言归正传,讲真今天的测试反馈差强人意,作为技术性测试我们也做好了挨喷的准备,但有那么些许的委屈。
实话实说我们一个小研发确实能力有限,我们老大有一句话:“尽全力做最好,我们做不了S级游戏也做不出爆款”。
其实说这话的时候我们在老大的眼中能看到有些暗淡,老大美术出身,这些臭搞艺术的人都追求完美,实际做产品的时候没少较真儿。在我眼里他嘴上服软,心里并没有,拿了刀使没有做技术上容易实现好做营收的卡牌游戏,但是我们无疑选择了一条更难的路...
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又聊远了,其实想说的是,这次测试玩家反馈暴露的问题主要是三方面——打击感、卡顿、建模,页游风。
针对玩家老爷们的质疑,我逐一做一下解释,说一说有关于它们,我们的小委屈。
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这里最委屈的是大家把我们的对标产品设定成了三蹦子甚至之狼,首先我来简单的说下三蹦子和之狼(内容简单预警)
三蹦子不可否认在美术、CV、建模上站在了当前国游的珠穆朗玛峰上,但无置可否的是崩三是一款单机游戏,一些打击感相关的机制(之前在回复中提到过)
这里主要指“子弹时间”——在触发这个模式时,整体的打击感资源被拉满了,可以说这时,你就是喘个气,往地上吐口痰都是打击感,全屏幕的打击感反馈!
——这得益于塞尔达传说中的林克时间。
但是这个模式如果放在交互比较强的网游模式下就不那么美丽了,想象一下PVP时你被别人拽在那很长一段时间不能动体验挨打的打击感...pve时你的队友触发这个条件你又怎么去加入?
仔细想一想除了子弹时间下其实打击感也普普通通,也许也优于我们,但通过声效、怪物触达反馈、技能美术效果、技能的触达等等,我们达到大家期待的水平也是没有问题的,我们已经整理了一些方向和几套方案,也将在实现后邀请本次测试玩家体验挑选最优版本实装到正式版本当中~
等等?我是不是没有说只狼?之狼作为年度3A级动作产品还是端游我们真的无法追逐,国外3A级产品的团队人数到技术能力都不是我们能触摸的,但我们也意识到,我们的战斗过程中缺少一些有趣的机制,能够让大家围绕机制去进行整个战斗,希望某个有趣的战斗机制能出现在下个版本当中。
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建模与美术息息相关,相信参加过第一次小范围测试的玩家是有感觉的,建模大调需要比较大的时间和成本,并不是一个急于求成的活。
在短短一个月时间里,我们优化了模型贴图,增加了宁宁和荒魂松鼠,更换了整套的UI,增加了三套和服,玩家随便一句希望有坐骑我们就加上了小绵羊摩托,我!们!真!滴!尽!力!了!鸭!
平心而论!我们的IP角色还原度是不是还可以?!!!
当然了这之后我们依旧会优化一批贴图并对建模进行调整。
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卡顿的问题纯属技术问题,让技术大佬尽情的去掉头发解决吧。
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其实页游风这个评价,我觉得还是来自于自动寻路与自动战斗,我们游戏从类型上还是偏于MMORPG,地图这里我们还是提供了几个中大型的地图给玩家(地图品质其实各位有目共睹还是没的吐槽吧?)
在游戏前期所有MMORPG都会通过任务让玩家了解功能并搭建世界观,当达到满级时为玩家提供社交互动玩法,到满级时相当于另一个游戏。所以在前期因为频繁的任务和较大的地图我们不得不为玩家提供自动寻路来保证玩家能够正常进行游戏。
自动战斗目前我们只在少数特定副本提供给玩家,材料刷刷刷肝肝肝的副本做频繁操作我们认为并无意义!(然后被吐槽没有自动战斗吾辈也是心塞塞——by病休中蠢七)
最后还是向被当前差的体验影响的玩家道歉,也希望大家能继续体验支持我们的游戏,精彩的东西毕竟在这之后。
——至少骑一骑第三张地图的小绵羊好吗?
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