谈MMORPG的核心玩法与创新
一款游戏最为迷人的特点,自然是出自核心玩法上面。一款禁得起打磨推敲的游戏,它的核心玩法必须是完善的。
针对核心玩法,产生了许多种类系类型,例如RPG,ACT,FPS等等,有了这些传统类型,自然也有新的类型进入大家眼帘,例如MOBA。每一种游戏类型,代表着其游戏的核心玩法。但是MMORPG相较其它类游戏就会显慢热,不同于射击游戏,赛车游戏那样进入游戏就直奔核心,MMORPG的核心玩法需要经过一步步的引入,才会慢慢的被接触到。所以现在的MMORPG在初期加入了大量的引导任务,自动任务,升级飞快,完全是想快速过度到核心玩法。
不过我要说的是,在同一个类型里,该如何对核心玩法进行创新。RPG的核心玩法是角色扮演加养成,当然要伴随背景剧情。MMORPG上,代表了多人在线互交的角色扮演与养成。
从MMORPG的创新之路上,真正的里程碑就是从杀怪升级爆装到了大型副本协作的爆装,也就是魔兽世界的诞生,将MMORPG的核心玩法彻底改变了。在魔兽世界的创新程度上来看,现在大多游戏所谓的创新都只是在复制——粘贴——修改的过程。
魔兽世界的创新,是在杀怪升级爆装的程度上进行了深入创新,是向内挖掘出的新玩法,是从核心玩法上探索出的新玩法。而现在游戏的新玩法都是在平行面加入多样的日常操作,看起来五花八门,但对于核心玩法的创新上既没有新的深度,也没有新的提升。
现在玩家所追求是自由度,自由度这三个字其实是很笼统的,所谓的自由度,在MMORPG里的表现完全比不上单机游戏的。例如《骑马与砍杀》,主角可以当国家的将军或领主,可以当自由人,可以做商人,最后可以做国王,在一张大地图上驰骋,书写自己的剧情。也就是说,在角色的养成路线上体现了自由度。再例如《虐杀原形》,蹬楼,越墙,滑翔这类操作上的自由度,简直是将跑酷这种酷比的运动强化到了极限。这都是在核心玩法上刺激着玩家的感官。现在国产MMORPG手游里,也在积极强化自由度。可无论是飞天入地踩水踏云的轻功,还是回归杀怪爆装自由交易的情怀,其实在核心玩法上并没有多大的改变。因为任务,升级,打装备已经把MMORPG的模式固定化了,想改变,就必须要从根本上解决。
MMORPG既然是多人在线的游戏,那么自由度是必须要得到进化的,多人在线得不到自由,那和玩单机有什么区别?就因为多了个十几年不变的互交系统吗?前面我说了,魔兽世界实在核心玩法上进行更有深度价值的创新。那么组建帮会,组队,聊天,交易,玩家对抗,是这是十几年MMORPG互交的基础所在。其它拜师收徒,结婚生子,也只是在同一个水平上加入了新的形式,虽然是较小的步伐,但也算是在角色扮演上加入了新的玩法。
那么如何在互交上进行创新,我想应该还是要跟RPG结合在一起。以前的角色扮演,只有种族阵营之别,会长与会员之分,比较入戏的玩家会玩一个大红名,来追寻自己的扮演方式。这样也限制了互交的方式,想变化也非常难。
角色扮演的定义是庞大的,例如我扮演着一个水手,坐上了一艘有钱玩家打造的船去航海,光这一艘船上,就有着许多可以扮演的角色。像是船长,副船长,管理战斗的,管理后勤的等等。这也如同一个帮会,但在船上,玩家能更加容易合作起来。船要有航行目标,船长的人不能饿死,打仗不能输掉,这样将玩家团结起来,进行互动合作,也正是互交的玩法。所以,无论是帮会还是组队,玩家所扮演的角色要有互动的意义,这应该才是通过组队,聊天,交易等互交基础元素所引导出的深入互交阶段。
也就是说,现在的MMORPG,玩家在游戏里所扮演的角色不明确,游戏也没有赋予玩家更丰富深入的玩法。做任务,杀怪,做做日常,下下副本,如果没有一些朋友或者活跃的公会,很少会有人坚持玩下去。
总结,MMORPG需要在核心玩法上进行创新,在角色扮演与互交上进行更加完善的结合。
你只是一名玩家?
不,我是公会的厨师,公会每天的晚宴有我们来做。
我们是公会的战斗队长,公会有人下副本就来找我,随时发车。
我们是公会的会计,公会积金,公会贸易,我们比别人更明白。
我只是一个猎人,我能猎到专属于猎人的猎物。
我是一名王国将军,在国战里,需要各大公会团结战斗。