寫在1.0.6更新之前 - 測試兩個月的總結

修改于2017/11/012.6 万浏览综合
各位玩家好,我是Sdorica的製作人。
雖然我不常有空在論壇上發文,但製作團隊一直都有在關切、也很重視各位玩家在測試期間的反饋。上線至今大約兩個月了,藉著1.0.6更新的機會,我來總結一下這兩個月間我們的獲得的寶貴經驗、作出的調整,以及未來的展望。
首先要說明的是,這次Taptap的先行測試,我們預計以兩個月的時間,針對成長與培養曲線、營運結構、數據、遊戲貨幣循環等等營運項目,進行驗證與調整。因此1.0.5與1.0.6的改動也多數屬於營運方面的改動。接下來的兩個月期間,開發的重心會轉向遊戲玩法與戰鬥機制的新增、新角色與新技能組的測試等方向,也會是1.0.7以1.0.8的主要改動內容。
過去兩個月進行了三次支線活動。在支線活動的測試中,主要的目的是為未來的活動定出獎勵設計的準則。此外,從玩家的測試反饋中,我們注意到跨越兩個支線的累積道具在理解上會有障礙。因此未來的支線活動的累積道具會各自獨立,在獎勵表上也會加入像是單抽券或是記憶魂晶之類在1.0.5與1.0.6實裝的道具。
在四次的賦魂提升測試中,我們套用了幾種不同的機率設計原則,也收集了大量的反饋意見。這些經驗在我們設計未來的賦魂活動有很大幫助。
從貨幣循環的測試數據與反饋,我們大致拿準了「透晶石」「魂晶碎片」兩種稀有通貨,以及「金幣」「魂能」兩種可刷取的通貨的貨幣循環。同時也針對「透晶石」與「魂晶碎片」的用途作出設計區隔。
魂晶碎片的來源是每日結晶本、任務累積,以及賦魂的安慰獎,在用途上我們傾向低變動性、高預期的方向設計。可以用魂晶碎片直接購買的物品,包含已開放的龍淚、記憶魂晶,以及將要開放的皮膚(額外技能組)。我們正在考慮讓單抽券也能以魂晶碎片購買。當然這樣的設計可能導致賦魂→拆成碎片→買單抽券→再拆碎片這樣的無限循環,因此還在評估適合的價格。
在結晶本的特級、絕級開放之後,無課玩家的每日的基礎魂晶收益會在50~60。這也會是我們設計道具價格的重要參考值。
在1.0.6我們重新設計了公會獎章→透晶石的這條通貨交換路徑,讓低階公會的商店中也會出現公會寶箱。這樣能讓更多玩家有穩定的基本透晶石收入,這條路徑的匯率會隨著公會等級上升,我們會再觀察實際運作的成效來微調數值。
下面我以問答的形式來整理一些未來的發展
●什麼時侯會有新角色?
2017/11/8
●你前面說要開放的皮膚(額外技能組)是什麼東西?
是現有角色的額外技能組,配上新的外觀、動作與特效。技能組的強度相當於三階,同時會實裝一些新的戰鬥機制。預計在2017/11/8開放三組作測試。
●什麼時侯會有新的關卡內容?
到1.0.7為止每週都會有一些新的內容,包含了新的每日關卡、主線第七章、高難度的結晶本之類的。我們在這段期間會嘗試以較小但頻繁的節奏來更新關卡。
●我人物封頂啦,關卡難度都太低了,根本沒挑戰感
1.0.6實裝了動態難度的關卡,關卡等級與獎勵會隨著諦視者等級變化。首先運用在新開放的「與英雄共舞」類型每日關卡中,我們會觀察測試的反饋來決定是否要進一步擴大運用。
●我都抽不到稀有角,歐洲五證的機率太低了吧?
隨著新角色的加入,舊的稀有角的機率會有相對的調整。卡牌遊戲的規律是,隨著時間過去稀有會慢慢變得不稀有,我們設計上也是遵照這樣的規律。當然,這個機率的調整是漸進的,同時也會顧及到擁有稀有角色的玩家心情。畢竟,沒有課長,大家也就沒有遊戲玩了。
總歸而言,讓所有玩家都能取得所有角色是不現實的,總是會有一定比例的角色是稀有的。
●好,抽不到稀有我認了,給個低保總行吧?
這就是為什麼額外技能組是用魂晶碎片購買了。
●你遊的變化性太差了,能不能給點新鮮的?
在接下來的幾次內容更新裡,我們會實裝一些新的戰鬥機制,包含了DOT/HOT,以及一些增減益狀態、召喚系的敵人等等。
Sdorica在玩法上,比起一般的益智類RPG,更加偏重於場面策略、敵人行為模式觀察、正確的應對與攻略。我們會持續在場面機制上作出新的變化。在作為出招限制的盤面上,也有一些有趣的想法正在嘗試中。
●什麼時侯會出聯機合作模式?
已經在開發中了
最後,這兩個月的測試大家辛苦了,我們非常重視各位玩家的反饋,也感謝玩家持續的參與。
我們預計在接下來兩個月進行終局階段(Endgame)內容的測試與調整。同時依適當的節奏開放新角色與新劇情。期待各位的反饋。
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