对【美术设计】的意见与反馈
首先感谢各位点开本帖
本帖除了对美术方面的反馈
也涉及到游戏机制
本帖会持续对内容进行修改更新
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注:作者从不用句号
1.游戏UI
①.界面
相信这个界面大家再熟悉不过了,对于界面的优化,希望可以做出一次翻新,更适合元气骑士的美术风格,更精致的美术概念,界面,例如:
(1)角色宠物机甲信息
(2)武器创发制造
(3)现有物品列表
(4)物品升级
(5)游戏充值
(6)地窖物品成就信息
(7)多人联机
(8)局类暂停
(9)传送门天赋选择
(10)游戏结束结算 等等
②.Logo
相比较其他游戏,元气骑士的logo现在显得太过单调,希望可以运用各元素,为游戏打造一个新logo
③.按键及键位
包括局内外,游戏操作设置按键等的一系列窗口型的按键,希望跟随UI升级,做出改良更符合新风格
2.形象优化
①.NPC
NPC是玩家在游戏中除了怪物最常见角色,所以对NPC的形象升级是有必要的,参考角色包括神秘商人,吊炸天旅行等等
②.武器
至今元气骑士都在推出各种新型的武器,当然有很多老版本的武器外观,可能无法跟随适应版本,可以进一步针对这些武器进行优化
③.大厅
大厅在上几个版本对结构做出的调整已经足够了,现在需要的是一些细节方面的刻画,在物品上可以加入一些动态效果,例如:
(1)书籍不定时自己搬动
(2)工程师的炮台冒出火花
(3)电视灯光闪烁
(4)地窖里的蜘蛛网蝙蝠
(5)冰箱和扭蛋机的插座
(6)花圃中的土壤变得更肥沃
等一系列细致优化,需要的是拥有细节动态效果的大厅而不是只有角色“上下抽搐”,当然在特殊的地点也可以加入一些小彩蛋
④. Boss
上一次的反驳中提到过,关于boss的美术优化,相信凉屋的官方人员也看得见,这个版本的是对大骑士等的几个boss或多或少做出了一些美术优化,期待后续能也会持续对其他boss进行更贴合boss形象攻击特性的优化
3.地牢升级[包含游戏玩法]
①.结构
关于地形结构,希望可以加入新的结构,关卡结构比较死板,可以加入更多随机性,房间的结构可以更多变,举例,不一定特殊房间[这里包括商店宝箱房]只会出现在边缘位置,传送门周围也有几率生成房间,让游戏可玩性得到大大的提升
②.游戏背景墙
关于游戏背景墙,个人认为用纯色背景可能太单调了,在不影响游戏操作体验的情况下[如果背景墙太风格过于复杂,饱和度太高会产生较大的视觉冲击力],通过每个关卡的主题,设计该关卡的背景墙
③.建筑,障碍物
除了boss房间,其他的普通房间可能没有涉及到特殊建筑物的概念,普通的房间基本上是方块箱子[当然也有少数特殊障碍物],显得太过空旷了,其实可以设计更多符合关卡风格的建筑物,譬如1-1哥布林,可以加出草丛,池塘,帐篷,更多更加吻合关卡的这些元素进行,当然通过这些障碍物能也可以优化很多的游戏缺陷,加入更多的游戏机制,比如怪物出现的方式不再是单一的锁定地点提示直接出现,而是通过建筑物更生动的体现出来,例如:
(2)哥布林帐篷:生存下一波怪物时,会从帐篷里走出哥布林
(1)草丛:角色或怪物进入草丛,在一定距离之外不会被发现
[本人脑洞有限]
当然有了更多的障碍物就会涉及到房间内部结构的调整,可用障碍物构成更多的小型建筑群体,增加游戏氛围,当然以上为个人想法仅供参考,如果各位有更多的脑洞可以留言评论
④.隐藏房间
这是个人设想的特殊房间,可以通过某些特殊条件进入该房间,隐藏房间内的内容可以设定为随机特殊房间,或者说专门为其设计新特殊房间
4.其他
①.技能就绪提示
这个机制避免了忘记技能冷却的尴尬,但大小和位置可能会有过强的视觉冲击感,像圣骑士这种技能技能持续时间长,冷却时间久的可能并没有大碍,但对于游侠这类技能冷却时间短,位移较多的角色,视觉冲击力真的太大了[个人感觉]所以建议修改大小位置,调整分析率以及色调,对其进行修改
②.圣骑士神化特效
圣骑士的神话特效制作的很好,但是这把黄金大剑,不具备什么违和感,剑做的太宽太大了,[如果丢开颜色不看我第一时间想到的是冰棍]身体特效大小可以做一下调整,[开个技能比boss还大]希望可以针对这两方面做一下回调[某把boss武器也一样]
③.女武神 瓦尔基里
女武神我个人认为和概念设计差别有点大,首先是身形比例完全不对称,头部过大,身体较小,色调过于单一,光感也十分一般,所以希望可以对其进行修改,可以采用由上至下逐渐透明的设计体现它的形象
④.弹幕
随着版本的更新,可以使用的武器更多更有多变性,游戏玩法有更多的新元素,游戏的弹幕也是变得特别多特别的复杂,在很多情况下有一定影响游戏视觉的效果,像合成武器雷刀加上激光加粗和子弹反弹,攻击特效给予的视觉冲击力太大,不管是对游戏体验还是眼睛的承受能力都有很大的影响,所以说我认为可以对这些新的武器弹幕,技能展现效果做以一定的调整,在增加新的游戏内容的同时,要在一定成本上考虑游戏的美术效果展示
⑤.花园[包含机制]
对于花园一直以来面对的问题...花圃不够,很多玩家也会对植物栽培很纠结,[本人宝箱里的虫子已经堆了一堆了]所以在花园这一方面做出了一个设想:所有栽培的非一次性植物都会有生命周期,既会生长也会枯萎,一定数量的枯萎植物可以加工为化肥,这样的机制不仅能解决花圃位置不够的问题,转化化肥机制更能对玩家栽培效果有显著的提升,也提升了一次性植物的价值,当然加入这一机制之后可以对稀有植物的掉落几率增加,也希望美术大大可以对植物生长和枯萎的过程以及采摘,施肥,铲除呈现方式做更细致的打磨[比如像某些树类植物的落叶效果]
⑥.细节以及个人吐槽
(1)机甲打造
每次打造机甲的时候点了那个熟悉的按钮,随后就是“bangbang”两声,镜头缩放,机甲就像凭空冒出来的一样
希望制作一个打造过程[某个抽奖装置好像也可以凭空出蛋]
(2)消失的草丛
在我的印象中,墓碑前面好像是有草的呀
(3)特别神秘的商贩:兄弟你挡着我脸了
总结:2.2版本更新,个人看来是一把双刃剑吧,加入了新的技能,boss,特殊房间,以及武器合成系统,在游戏可玩性上有很大程度的提升,但是一味的只对现有的元素进行更新,只在游戏技能装备上面做出创新,并没有考虑到其他方面,在我的思想层面上不是增加游戏玩法,过多的游戏机制,只会让游戏变得更简单粗暴,所以说,我认为把控好加入新元素的力度[真香嘿嘿嘿],取而代之的是对其他不足方面的创新,对游戏将来会有更好的帮助
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