这玩意晦涩又难懂,怎么就能拿来做游戏了?
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“这写的是个啥?”
前几天,在看完洛夫克拉夫特的短篇小说《克苏鲁的呼唤》后,我心中冒出了这么一个疑问。
这篇小说的文字晦涩难读,剧情也没有多少戏剧性的跌宕起伏,让人在阅读的过程中总是不经意的神游,以至于看完没产生多深刻的印象。
而读它,也是因为在日常关注新闻时,不时的看到打上克苏鲁标签的恐怖游戏新作还有电影,有些人便会在评论下面喊着“克总发糖”。
那场面就像恭迎某位大人物到场,不了解状况的人只有一脸懵逼。
于是,我搜着搜着,找到了可以说是源头之一的东西,也就是刚提到的小说。
克苏鲁是什么?简单下个定义的话,一个怪物,或者说,一位神。
我从原著中挑选了一段形容克苏鲁,且非常具有代表性的文字,大家可以品一品。
“它”的样子无法让人说清楚,任何一种语言都无法形容这种如同地狱般疯狂的、违背所有的事物、力量和宇宙法则的东西。那走出来的简直就是一座山。 《克苏鲁的呼唤》所以,连语言都无法形容的东西,是怎么演变成当今世界最为知名的架空神话体系之一,还成为了很多游戏、电影的创意来源的?
这确实令人好奇。
01
起源
作为克苏鲁神话的起源创作者,洛夫克拉夫特估计没想到自己能在死后这么火。
上世纪二三十年代,并没有什么人对这位作家创作的内容买账。那个时代背景下,大家都积极的认为人类可以不断的探索宇宙,发现新事物。
但洛夫克拉夫特不这么想。
他的看法与大众形成了鲜明的对比,认为人类是渺小的,无法通过有限的心智来达成对宇宙和未知事物的完整认知,这种未知的无力感,带来的是纯粹的恐惧。
就像地上的蚂蚁永远不知道踩死它的人类在想什么。
这个理念,始终贯穿于洛夫克拉夫特的作品中,他热衷于描写人类探索无法理解的恐怖存在的过程。
但既然是我们不能理解的东西,所以用的自然是“语言没办法形容”“违背宇宙法则”这类不明觉厉的字眼。
不过太过虚无缥缈也脱离了写作的基本,所以他的笔下,那些超越认知的存在,通常拥有人们能够感知到的奇特外观。
比如最知名的克苏鲁,前面提到克总发糖的梗便来源于它的全名——克苏鲁·富坦(Cthulhu Fhatgn),英文读起来有点像“克苏鲁,发糖”。它的手脚呈钩爪状,背后长着一对蝙蝠般的大翅膀,身体覆盖着鳞片,脑袋像章鱼,拖出一堆黏糊糊的触手。
触手如今一定程度上成为了它的代名词,以至于一看到触手,大家脑子里除了浮现18X之外,便是克苏鲁。
还有奈亚拉托提普,俗称无貌之神,外型不固定。很多人对它的认知可能是日本动漫《潜行吧!奈亚子》中的银发美少女奈亚子。
动漫中的奈亚子也不止一次提到,自己的真身长得很猎奇,所以用人类外型来示人。
用一个非常克苏鲁的词来形容他们的外貌就是:不可名状。
最早,这几个神在洛夫克拉夫特的设定中是没有善恶标准的,说好不好,说坏也不坏,人的善恶观无法适用于它们。所以它们的行事风格也如同外形一样,无法用言辞来形容。
作品中常见的一种展开便是人们发现了这些高阶存在的痕迹,于是展开调查。而随着探索的不断深入,神们通过心灵感应和梦境等方式与人们交流,但人因为无法理解和消化,最终陷入疯狂。
而这种看似“模糊不清”的善恶观,在洛夫克拉夫特逝世后被改变。
他的版权继承者德雷斯将各种如今看来颇为游戏化的元素,引入到了作品中,比如非善即恶的二元善恶观,以及用地火水风四大元素,给这些奇特的存在们划分了阵营。克苏鲁象征着水,和相对于风的神哈斯塔相对立。
如此,其他创作者们便有了一个可以依据的标准,据此自由创造出新的神,并赋予它们各种有趣的设定。
这相比洛夫克拉夫特晦涩难懂、善恶偏于模糊的设定来说,有了简单明了的善恶对立冲突,作品会更加吸引人。
而且德雷斯还鼓励其他作家大力创作新内容,将整个体系的内容撑起来。如此渐渐的,克苏鲁神话体系丰满了起来,越来越多人读过它们,并借此创造出了更多形式的作品。
不止于纸上的文字,游戏、电影都出现过克苏鲁神话的身影,这些新作品反过来补充克苏鲁神话的设定,将其不断壮大,才有了如今的名气。
02
克苏鲁的游戏化
在以原著为蓝本制作的桌游《克苏鲁的呼唤》中,玩家扮演的是调查员,参与到一场神秘案件的探索中。除了血量(HP)这个常见的数值,还有个精神值(Sanity,通称SAN值)的设定。
当玩家扮演的角色遭遇不可名状的事物,或是受到精神刺激时,SAN值便会减少。减至零时,角色会进入混乱状态,此时只能由桌游的主持人来控制。
生存游戏《饥荒》中,玩家在饥饿度、血量之外,也有个SAN值,它会因为夜晚的黑暗、食用奇怪食物时下降,而下降到一定程度后,屏幕中会出现鬼手,还会遭到幽灵的攻击。
这个SAN值便是根据原著中人类陷入疯狂的叙述来设计的,如今已经成为了一个经典设定和梗。大家甚至会用SAN值狂掉来形容自己崩坏的世界观,或者精神恍惚的状态。
而《魔兽世界》中的克苏恩以及其他古神,造型挺接近克苏鲁神话的设计,据说也有所借鉴。
这些创意都是对克苏鲁神话的致敬。
而在《克苏鲁的呼唤》这款号称官方出品的动作冒险游戏中,可以说是处处都是取自原著,调查探案、SAN值系统、桌游中的属性应有尽有,但整体的评价只是一般。
为什么?除去不太高的制作水准外,还有其他更深层的原因。
从原著的调性还有最大的噱头来看,克苏鲁神话的本质是人类的渺小和无力感,以及对未知事物的恐惧。那些不可名状的事物,本身就很难在游戏中通过视觉还有互动的形式展现出来,或者说,能做出来就不太对味了。
想一想,当你看到一个可以用建模和程序做出来的东西时,不可名状这个词就失去了意义,当然也就不再有什么未知的恐惧感。
如何更好的塑造未知的恐惧氛围,游戏和电影这些有视觉呈现的事物还在不断摸索。
03
它想表达什么?
在电影《迷雾》中,导演把人们困在小小的超市中,外界浓雾弥漫,走出去的人会被浓雾中伸出的触手虐杀,人们无力抵抗。
直到结局,怪物的形象都是笼罩在浓雾中,无法分辨,有人因为巨大的恐惧感选择自杀,当浓雾散去,一切归于平静,怪物的痕迹消失的无影无踪,而死去的人们已不能复活。
这是非常克苏鲁的一部电影,未知的恐惧和人类的无力感表现得淋漓尽致,而且原作小说的作者斯蒂芬·金也是克苏鲁神话的忠实拥趸。
文字中的克苏鲁神话更多靠的是读者的想象力。创作者侧面的去讲述一些现象,来烘托整体令人战栗的氛围,不去正面点破,留给我们充分的空间,去想象那些令我们害怕的未知事物。
这是一个高明的思路,毕竟自己吓自己这种事人们经常做。就像小时候总觉得床底下有东西,但头伸过去看看啥东西没有放了心,躺回床上又觉得害怕。
所以在创作时,比起使用一些大家都能猜得到的吓人套路,借用大家的想象力来营造恐惧感,给人的印象会更深。
如今在说克苏鲁题材的作品时,有不少人第一时间想到的总是触手或者怪物,但克苏鲁神话存在的意义,要深刻得多。
因为比起那些造型猎奇,设定各异的古神、还有旧日支配者们。对未知的敬畏、好奇还有想象力,才是洛夫克拉夫特和他的克苏鲁神话给观众和玩家们留下的,最宝贵的遗产。
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