《大秦帝国》测试结束致玩家的一封信

精华2019/11/14415 浏览综合
诸位诸侯大人:
大秦的测试已经进行了二十余天,在这里跟大家说一声,我们要做一个短暂告别了,本次测试在11月15号就要告一段落。我们将要根据测试中发现的问题,以及搜集到的各位的宝贵建议和意见,对游戏做更全面的细化和调整,以让她在下一次跟大家见面的时候,比之前更加完美。
下面我将对本次测试做一次全面回顾,并和大家汇报一下今后游戏开发优化的重点方向。
回顾整个测试期,一开始就发生了让所有人不愉快的卡服务器现象,让很多玩家失望乃至于愤怒,好在这些BUG很快得到缓解,在这里要万分感谢大家的理解和包容。随着测试进行,大家也都投入到游戏中去,更加关注游戏本身的体验和乐趣,并对游戏提出了各种建议和吐槽,这让我以及所有制作人员都由衷的开心,因为这证明核心的玩法,核心的框架还是受到了大多数玩家的接受和喜欢的,也大大增强了我们对游戏未来的信心。
测试的前期,我常在QQ群跟大家交流,也和很多玩家进行私聊,接受吐槽,听取意见。很幸运我们拥有一大群很专业的玩家,提出了非常可贵的建议以及一些可能我们都忽略的错误,例如:村庄可以重复刷的BUG,世族成员过少,羁绊相关的问题,世族战功以及商店的的问题等等;还有玩家热心地撰写武将攻略,他写的非常好,排版也非常用心,也不知道最终有没有发在论坛,我也非常期待。太多的事例,就不一一枚举了,相信看到的玩家也会会心一笑,这是我提的!总之非常感谢大家的支持,谢谢你们。
后期跟玩家交流得比较少,并非不愿,实在是没有时间,但每天闲暇时都会因为看到QQ群几千条聊天记录而开心,这些大多数都是大家在思考,在辩论游戏应该怎么玩才更好,这于我而言是最大的嘉奖,所有感谢只能化为工作的动力,用心调整下个版本的内容,以让《大秦帝国》在下一次测试以一个完美的状态来迎接大家。
这段时间少于交流,主要是我们已经开始了新的优化和开发工作,下面我会把一些重要调整列给大家,我们有非常多调整的点,这里没有提到的大家也不用失望,我们重视每一个意见,只是篇幅所限,仅列举核心内容:
一、 国战的卡顿以及难度大的问题
卡顿:我们在对基础的游戏机制,程序实现基础,都做出了很大的优化;卡顿情况在大多数的手机上将不再发生;而且这一优化会持续下去,一直到不再存在。
难度:很多玩家在初期攻城的时候提到这个问题,其实这本身不是难度的问题;目前的城战,还是缺乏了很多乐趣;诸如:不能操作啊,AI很傻等;基于这些问题我们做一个非常大的调整,让城战更有乐趣。
1. 每个城池的警戒范围(领土归属)就是城池周围那一片默认的视野内,不再可以屯兵,一旦进入会立即遭到攻击;这一点会让大家有一个更开阔的战斗范围。不会再围绕着城墙挤来挤去。
2. 指挥:设定了一个队伍体系,世族内会分配和建立好队伍;玩家可以把自己的部队托管给队长统一指挥,或者自己指挥。
3. 操作:对部分关键的建筑,可以进行点击攻击,以聚焦攻击目标;这个操作可以是自己也可以是队长。
4. 援军:守军的援军将更智能化,以及一定的随机性;攻城战不再是兵力碾压为主;彻底要付出一定的智慧,尤其是指挥官们。
5. 其他,对于一些基础AI和细节的优化。
二、 升星以及抽卡等
1. 进一步优化升星的体验和数量需求,让升星的坑进一步的降低;让更多的用户,可以更轻松的培养自己喜欢的武将;
2. 抽卡方面会进一步调整概率,以达到一个更合适的点;
3. 同时卡牌的获取,也会有一部分卡牌可以通过任务,日常的玩法;以及随机性的事件获得一部分紫卡,甚至橙卡。
三、 技能问题
有很多玩家反馈了,部分卡牌的技能相似甚至一样;后续会做出严格的优化:
1. 默认技能,这个会保证卡牌的独特性,即便有相似,相似度也不会太大;相同的技能绝对不会出现。
2. 可拆解技能,这个可能会出现;因为只有更多的武将可以拆解出同个技能,拆解和培养才会更容易。
3. 技能的平衡和一些关键信息:这一点会在UI上做出很明确的调整;告诉大家这个技能的关键信息,比如前置条件,比如是什么类型;不再让大家一头雾水。
四、 战报
1. 在做整体的战报功能,这是很多玩家强烈要求的功能;我们也早就开始规划了,但是基于游戏的复杂程度,这个功能开发非常耗时间;因此并没有来及在这次的测试中更新出去,下次的版本战报系统会在默认的系统功能中。初期就可以看到,希望到时候可以基于战报的功能大家多提优化意见,来一步步完善。
五、 世族捐献和氪金问题
从一开始我就说过,不卖资源;这个系统功能等于有了一个变相售卖资源的渠道;因此下个版本会做非常大的调整;
1. 捐献:不再有资源的捐献,会有刀币和元宝的捐献;但是二者的贡献度不会有太大的差异。
2. 商店:不会再售卖资源,会售卖一些我们定义的特殊物品,诸如,酒,经验丹等。这些物品只会在局部影响平衡性,但是对于发育影响不会太大;因此这类物品会更适合售卖。
六、 节奏过快
目前游戏过快的原因主要有以下几点,并且我们会做相应的修改:
1. 体力没有限制:目前的精力除了连续作战消耗比较大,在常规的战斗中和日常行为中,没有体现;会让一部分比较肝的玩家和不肝的玩家拉开较大的差距;同时还对玩家的战斗没有一定的制约,随意打消耗,造成前期很大的损失,新的版本会优化精力的设定;让这个数值有更合理的体现。
2. 战斗过于快速:战斗的时间过于短暂,一方面无法明确知道战斗策略的逻辑;一方面也造成了战斗损失过于快速;这个版本会增加一定的战斗时长。让整个的战局更利于玩家会观察战斗中的细节,逻辑,战术等。
3. 天下大势:任务的分类和跨度太大,让整个游戏的节奏都过于快速,这个也会增加更多的天下大势的梯度。
4. 分城节奏:分城的建造现在基本属于没有门槛的状况;有一部分肝帝很快有了分城,有一部分玩家还没有;造成了滚雪球过快的结果,这个也会做相应的调整;分城的建造将不会再那么容易,核心道具的获取将会和整个世族的战斗能力息息相关。
七、 排兵布阵
1. 同城换将:增加了同城部队可以换将领的功能;并且不损失任何资源和兵力值。
八、 羁绊和搭配
1. 羁绊:羁绊会扩大更大的羁绊范围,比如7到8个武将,任意选三个武将即可生成羁绊;让大家在选择的时候不再这么困难。
2. 羁绊属性:这是一个没有完全决定的规划,顺便征求大家的意见;羁绊的属性可以在一定范围内进行替换和选择;比如白雪和商鞅如果羁绊的效果不是特别满意,可以通过一定的功能替换为别的羁绊效果。
九、 赛季问题
整个游戏的赛季跟大家做一个简单的介绍:
1. S1:新手赛季,基本的功能,周期相对较长。
2. S2:新手赛季的延续,会有新的功能,新的卡牌加入;周期也会相应变短一点。
3. S3:完全不同的赛季,会有N种玩法;同样是S3的赛季服务器,可能根本性的玩法不同;比如100人的非常短暂的争霸服务器,比如南北对抗,比如全服PVE模式。总之s3赛季会真正的展开丰富多彩的玩法。这个赛季也欢迎大家开动脑洞,有什么样的玩法和目标都可以提出;希望这是一个百花齐放,让不同定位的玩家,休闲也好,专业也好,争霸也好,种田也好;都能再s3里找到自己乐趣的玩法。
十、 其他优化
1. 主角任务线:增加一条主角任务线以及相关玩法,使得主角的等级经验获取不再玩家受制于日常任务和章节任务。
2. 日常任务枯燥:日常任务会调整的更有目标性,和容易达成;当然这个系统的本身就是一个耗费时间的系统,修改的方向是让大家更容易接受这种耗费时间的体验。
3. 随机事件:世界地图会有一些随机的任务事件,可以获取一些武将卡牌,资源等。
4. 村庄:村庄很难链接,距离过于地块不够的问题都会一一得到优化,让村庄的整个功能得到最大化的加强。
对于一些较大的调整暂时就介绍到这里,欢迎大家提出自己的建议,让我们可以有更好的优化方向,只要是正确的,对我们游戏有益的,我们一定认真接受并改正!
还是基于之前的寄语,我们真心希望这是一款好玩的游戏,将尽自己最大的能力,团结所有喜欢她的玩家一起,把游戏做到最好。期待我们在接下来的新版本中再一次的重逢,再一次的统帅三军,征战沙场,剑指天下!
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