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最近,EA 旗下新作《星球大战:前线 2》的微交易系统把 EA 推上了风口浪尖。用户普遍对于单机游戏加入氪金套路的排斥和强烈反弹,使得 EA 不得不重新调整游戏内的氪金内容。而随着该事件的影响力进一步扩大,也引起了连锁反应,影响到了 EA 更多的产品。 日前,《极品飞车 20》的开发人员在其论坛称,将收集玩家反馈,对游戏内的奖励系统进行更新。此次更新的内容包含了游戏道具购买的降价和取消一部分内购内容。此前,《极品飞车》的微交易系统同样引发了很大的争议。游戏中玩家想要更换新车,必须使用代币或者速度卡购买。而速度卡的获得需要玩家重复去通关已过的剧情,这就使得游戏陷入了手游的运营模式:要么氪金,要么肝。过于强制性的游戏体验引发了玩家的不满,纷纷给出差评。据 metacritic 网站显示,用户对《极品飞车》的评分仅有 1.6 分。而这次的《星球大战》事件使得《极品飞车 20》再度受到影响。据开发者称,此次更新并非是全部内容,在接下来,还将有更进一步的调整,来让 " 玩家升级和获得汽车过程更加有趣。" 事实上,最近一个月的海外市场,微交易系统已经成为一个热门话题。一方面,是关于微交易是否属于赌博行为的讨论 ; 另一方面,是单机游戏是否应该加入微交易元素的讨论。3A 大作开发成本的逐年攀升,而游戏发售价格又无法进行快速提高,游戏公司收益减少,则微交易系统则可以在不影响游戏发售价格的情况下,实现更多的收入,来平衡支出,提高盈利,同时,也对单机游戏后期的收入能力有了提升。在这样的情况下微交易系统逐渐成为了主流化的选择。此前育碧发布的《刺客信条:起源》,以及 Monolith Studios 的《中土世界:战争之影》同样也都加入了微交易系统。 但不同的是,这两者的微交易系统并未对玩家风评产生较大影响。在 STEAM 上,《中土世界:战争之影》的用户评好评率为 73%,《刺客信条:起源》的好评率为 81%。这更多还是由于微交易内容设置的不同。《中土世界:战争之影》和《刺客信条:起源》种,微交易系统并未与游戏主线进行交互。氪金更多是作为一种扩展玩法和收集要素。而在 EA 的游戏中,微交易设置在了游戏主要内容之上,要求玩家必须通关肝或者氪金来获得完整游戏体验,如《星球大战:前线 2》中,如果不进行内购,至少需要 40 个小时的游戏时间才能解锁一个英雄,从而进行合作多人模式的体验。 目前来看,微交易系统虽然不被看好,但已确实成为了一种单机游戏不错的发展方式。此前,EA 移除《星球大战:前线 2》种的微交易系统,EA 的股价在当天即下跌了 2.5%。足以见微交易系统对其收支确实有较大的影响。