祀与戎·山海

祀与戎·山海

电脑/主机
电脑/主机
12周岁+官方入驻
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
暂无评分5个评价
长评1 好评中评运行稳定性1
Tautau
期待
本作引入了极为复杂的回合机制试图来呈现一个极具战斗策略深度的回合卡牌游戏。然而其实际设计中似乎出现了几个疏忽,使得最终的决策效果并不理想。
分析如下:
本作的战斗概念
- 距离(近中远),可由卡牌中的动作来影响
- 充能点(某些卡牌打出的条件,可理解成特殊费)
- 穴位 (意义不明)
- 单张卡牌的动作框数量(一个回合所有卡牌加起来最多执行5框)
- 攻击动作框(击打穴位)
- 战斗姿势、战斗姿态(重点批评,意义不明)
- 卡牌的连击变体
- 敌人的卡牌序列(5张,但是只有1张可见)
整个游戏的战斗过程就是不断观察敌人的唯一明牌与当前敌我距离,然后选择我方的卡片。然后自动执行,最终击败敌人。
主要的问题如下
1. 有距离概念,但是难以针对性决策。没有直接“远离敌方”的卡片。唯二远离的手段是敌人远离你,或者“云剑”卡片的连击变体的第一个动作。仅这一点就给游戏的决策带来了灾难性后果。也就是说,本质上。我看到了我会挨打,但是我毫无办法,并且这个现象会反复出现。另外,敌人的暗牌也毫无意义。随机卡牌战斗的一种精髓是允许我们“根据手中的牌”打出最优结果,有两种情况会导致这个过程不成立:其一就是所有的卡牌收益都挺大,其二就是所有的卡牌收益都挺小,本作就是后者情况。
2. 战斗姿势。这个概念的引入,堪称本作最大败笔。完全可以拆解成“待机”,“防御”,“反制”等行动框。本作的当前版本将一系列的不同图片均称呼为“战斗姿势”,还有个“战斗态势”还是什么的,反正,这个东西的引入,使得玩家看着敌人唯一明牌的三个行动框,却发现2个不认识。也在削弱决策依据。
3. 敌人的暗牌。可能作者并没有发现,他在引入暗牌机制的时候自己生生创造了一个矛盾点。如果需要赌一下暗牌,那就应该集中赌的时机,强化赌的收益。如果需要决策明牌,那就应该尽可能多的给出所有牌面,让玩家做一个长决策。现在,两头堵。
那么综合下来本作的游玩体验是什么呢?
1. 判断一下敌人前三个动作的攻击范围,来看看我方一开始要不要使用“力劈”卡(因为只有他能起手趋近)或者来得及使用“云剑”的连击变体吗。难以置信的是这两个好用的移动动作全部混合在攻击卡中。
2. 随便放一点攻击牌(反正敌人后面的也是暗牌)
3. 开始行动,看运气。
这样的游玩过程,实质乐趣不如给一个D20骰子,让我每回合根据骰子的费,随便选几个来随机,也远比当前版本更有“决策”。
此处我想到了一个与本作似乎有共通之处的参赛作品《遗失者的心之灯》,这个作品采用了与本作类似的战斗策略意图,但是给出了截然不同的卡费管理与敌人序列预测方案(全明牌)。可供对比参考。
每项评分1-5分,5分为最高ia
综合 3/5
乐趣 2.5/5
创新 4/5
主题 1/5
图像 3.5/5
音频 4/5
官方小顽神工作室 : 实在抱歉没能让您获得完整体验!本来计划今天晚上跟着看您的直播,顺便借机介绍一些缺失没有介绍的教程内容(能力所限,jam开局痛失唯一程序,只能自己磕磕绊绊地一步一步写出来主体,来不及做教程关了) 这个游戏(至少目前)的核心对策点在于使用【化剑】成功GP然后打【气剑3】高输出,以及通过锁定穴位的攻击触发对手气乱让对手丢失当前行动上。 改变距离作为规避伤害的策略优先级弱于直接GP,它有用,但也仅此而已了 仅留1张牌可见是有意义的。因为假设意图全部可见这就成为了一个枯燥做题的游戏,而后续卡牌不可见,并非只能随机撞运气。例如说您如果在对战中留意过敌人的卡牌,就会发现它其实是循环的牌组。就您打的狼型生物而言,它只有1个三动的攻击动作,其它动作都是2动且第二动攻击。 那么实战的时候,您是可以预估一下后续动作可以赌一下在某一动GP,或是在某一动快速拉开/缩短距离的 当然没有发现这些不是您的问题。是我这边教程关没做,还有也不凑巧突发情况没法现场再直播间逼逼 我不知道您实际玩的时候,有没打过第一关,还是第二关。就充分了解了战斗机制的情况下而言,它在乐趣这块是很出色的,而且玩起来很刺激。我之所以知道这一点,不是说我只是在膨胀自信,而是因为我先前为这个战斗机制专门打磨过纸面原型,而且测试反馈不错。 但是现在它的确比较尴尬的是,没有设计师在旁边做人肉引导,那他就是不完整的。 后面我会花功夫把DEMO的引导关卡做好,希望届时能受到您的青睐吧
rainewoo
rainewoo
期待
官方小顽神工作室 : 感谢游玩~ 这次时间实在太赶了,后面一定好好做教程!!
官方小顽神工作室 : 目前的宣传片有基本的机制介绍。实在不好意出现闪退😂
已经到底了