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前进之路
官方入驻
8.4
Hi,Tapper
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8.4
98个评价
长评
2
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
再梦想的背面
游戏时长 105 分钟
请求指示和遭遇事件之间只有消极应对没有主动的互动没有提现在长征途中迎难而上解决问题的精神。
并且既然有物资生命和弹药3种资源那么就应该让他们的获取和消耗都更加合理。
首先,物资
行军不消耗物资反而土匪会成为消耗我军物资大部分原因这个过程就很很离谱。物资的补给一般通过自然收集,和群众交易,缴获,还有打土豪等这些方式提供。然而在游戏里前委指示个采集就能整来帮个仓库的物资就很离谱。还有求援这张卡我们在长征路上援助是怎么快递到我们手上的啊?
生命
生命值到底代表着什么我认为只是不是红军队伍里的平均健康程度吧。我认为生命值应该是红军战士和红军队伍的表现。像野草野菜这种我认为只能恢复物资,并不能修复我们的队伍。而直接的补充应该是宣传和动员工作,当然修养也是是很有必要的但是包扎比扎营的上位卡牌就离谱,叫战地医院都会更合理。
弹药
弹药的设定也很超越现实。有弹药就不会受伤?这样的好事怎么会发生在战场上。而且主要的弹药补给是通过缴获。是能看出来设计者打算把弹药向战斗力这个方向靠,从整备等卡上能看出来。但是探险为什么能加弹药?你以为这是春游吗?
从设计上我更希望它是一款roguelike而不是走路模拟器所以我想以肉鸽游戏的标准要求它。
首先卡牌设计本身提提。卡牌代表着玩家的行动也代表着红军曾经做过的行动,为什么不在每张卡上都标注上对应的历史呢?目前看来卡片分为两类,一种是直接获得资源的资源卡,另一种是转换资源的转换卡。资源卡,我希望他有一个符合它实际作用的名字。而转换卡构成的资源之间转化的逻辑并不通顺,而且限制我使用它的是资源上限。而且资源这种东西不是人多就能贷的越多吗?我认为上限应该跟实际人力相挂钩。同时转换卡的收益并不高还是造成资源不平衡的主要原因。而且既然做了卡组构成要素,为什么还要强行塞给玩家那么多牌?然后玩家能做的只有删牌,还有的牌删除不了。其他的卡牌构成游戏至少还有个选牌的过程。而且卡牌设计不光有玩家的牌,还要考虑遭遇事件,也就是敌人牌。然而只有四种,而且只能消极防御,在受到事件的伤害之后用手里的卡来补充资源。还是希望能多一些和事件互动的牌。毕竟互动才是游戏的灵魂,没有互动的游戏还不如书本。
再说说其他要素,比如这个前委指令我就很不理解。首先前委指令太过强力造成了数据不平衡不说,给人一种领导一个命令就能力挽狂澜的错觉。忽略了这只基层官兵文化水平全中国最高的军队的主观能动性带来的力量。还有请求指示得到的卡牌到底是来的命令还是准备的备案呢?如果是备案那么抽卡过程叫做军事民主会,而卡牌代表提上来的意见会不会更贴切呢?那抽卡的时候能不能有个选择呢?
最后这个游戏对于领导完成任务已经足够了,是一个能带着人“走”过长征路的游戏,但是作为一个游戏,完全不合格。连玩家的参与感都做不到,怎么能让人产生继续玩下去的想法?
葛云峰
:
的确设计和理解不合理
白鹤青天
游戏时长 14 分钟
题材5星
游戏性还有进步空间,但能走出这一步把历史做成游戏,进行文化的宣传就很不错,这5星值得。
顶哥
玩过
这是4月刚过审45个游戏之一
可以去抖音搜:顶哥游戏不菜
up正在盘点4月所有版号游戏
看到这货在吃饭就把他赶走
玩过
我相信TAPTAP这个分数给的是题材而绝非可玩性。虽然我目前只玩了前面几个关卡,但是给我的感觉就是阉割版的王权套上了长征题材。游戏目的就是不断下指令保证“三高”。游戏积极方面很多,在科普历史的同时也融入了玩法。但是,单纯的这样点点点换换换的游戏,作为玩家而言我并不太买单。
我认为既然背景是红军长征,那个时候长征路上也不只是这三个负面事件吧。完全可以让老百姓也参与进来啊。长征我认为重点是英雄的写照,游戏完全可以引入部分英雄人士作为主角,在一些事件中受伤或者牺牲来让游戏更具有震撼性啊。在打出卡牌的时候也可以通过背景来引入一些随机事件,比如吃野菜的时候发现有部分百姓分不到balabala的,来让人更有决策代入感啊。现在的玩法真的非常单一。
Saito_Shuka
:
人民史观而不是英雄史观!
SkankHunt42
玩过
说真的,想搞长征题材主旋律游戏,不如做个带地图的计步器,和你的每天步数相结合,推动长征进度,由玩家选择前进路径即可,突发事件给过场台词和选项,描绘出历史事件,最后如果再能和微信运动联动一下,效果直接拉满,搞不好官媒都能下场给你来做宣发。
现在这个显然只是为了在党庆阶段响应号召表忠心的点点点模拟器罢了🙄
精英中心黑熊
:
太对了
折风
玩过
题材特别好!!!!!
刚看到我以为我瞎了,心想怎么严肃的事情怎么能做成游戏。后来仔细搜索看了一下。好家伙,福建省永定区庆祝建党100周年的概念产品!!!!官方游戏!码了!
整体画风和建筑的绘图都特别特别细致!中途的答题环节可以学到很多知识!切实体会到当年远征的路线和艰难!
它以一个游戏的形式,紧跟网络信息时代的步伐,让大家在游戏的同时,又开展了红色教育。啊,说太官方了。简单来说,这个游戏让我看到了红色教育也可以用相对轻松一些的形式让大家想主动去了解。我觉得这是很棒的思路!
诚然,红色历史是严肃的,但是太严肃的同时,就容易很枯燥,很容易让人疲于详细学习,这是尊重,但是也是弊端。结合新时代,结合互联网,开发出这样“接地气”的红色教育的引导产品,我觉得很必要!鼓励!
懒得讨喜。
玩过
遇到恶劣天气时,所拥有的物资越高,则减损的生命值就越小,因此充足的物资可以更好应对恶劣天气频发的路线。这点设计的很有真实性。
咸鱼大尊
游戏时长 31 分钟
客观点,留个差评。给人安利过来的,想法很好,把历史做成游戏,但也止步于此了,各个数值的表现也都差强人意。想法是好想法,但眼高手低,这是事实。我觉得还少了两个至关重要的数值,人数和故事。老战友倒在身后,新战友又加入进来,共迎难关,偶尔会有摩擦,有血有肉,玩了一小半,都没看到这些。长征军会迎来天灾,人祸, 一起砥砺前行,目前这个状态,做的很用心,但是做的也有点着急。玩了一小会儿我还认真在想,为什么要把这游戏做成这副模样。游戏的本质是什么,我个人认为是游历和戏剧。游历他人之人生,享他人之苦辣酸甜。戏剧,便是他人的故事。
思维上感觉也是被某些条条框框约束了一般,很死板,单从策略上来讲,很不真实,但又确实是拿最真实的一面做的游戏,我打赌这甚至是临阵磨枪赶出来的,甚至都没好好构思过就做出来的,它的受众本可以更广。
有几个提议,除了上面提到的人与各人物之间剧情的变化,最好再加点分支:打散,集合,喜讯,噩耗,以及信仰,也可以在一些转折点导入历史的影像,我觉得这个题材更适合做个类似纪录片的游戏。
最后,尝试下通关,看一看这个长征历史的结局。
公输止抑
:
没有杠你的意思,我就提一句,也是题外话来的不用很在意。
管好你自己
玩过
打call打call,明明没有打着大制作的旗号,但你耐心玩下来,可以发现可玩性还是挺高的,除了主线的行军,还有答题和收集,真的可以在不断地挑战中学到东西,可以的
惋月
玩过
原来只知道长征,但并不知道长征的路线居然如此的长,需要经过好多的城镇,才能抵达重点,他们真的太伟大了
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