当一款手游“杀死”了孙悟空

更新时间2024/5/161056 浏览综合
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天庭的藏书阁中,如朽木般枯坐的万尊佛像处于一片静默当中,数千年来不曾受人或物打扰,发梢和肩头都落满了轻薄的灰尘,如同披上纱衣。万佛像就在这样的森严肃穆中,度过了不知多少岁月。
这天,无限静谧却被一只小飞蝶给打破了。金光闪闪的飞虫振翅飞入阁中,像鹅毛在阳光的照耀下飘落地面,突然绽放万道无比耀眼、近乎于白的光芒,时而暗淡,时而闪烁,又仿佛不受克制似的快要爆裂开来。紧接着,一切光收束为了一道光,最终化为了一只灵猴的模样。
孙悟空跃出了闪耀中的光海,只见他身穿锁子黄金甲,头戴凤翅紫金冠,脚踏藕丝步云履,手持如意金箍棒——俨然是齐天大圣的模样!
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“哼哼,万佛阁?就是这里么?”
孙悟空开始在阁中漫游,无疑是在寻找着什么。他突破重重封印,取走了一本无字经书,就在这时,西天如来佛祖震慑人心的警戒声从天而降了。
“孙悟空,为何擅闯万佛阁?!”
“嘿嘿,闲来无事借本经书,修修禅心罢了。”
如来佛不愿多说,挥动擎天巨手,意图将孙悟空压入手指山下。遮天蔽日的五根手指抓向孙悟空,却被左闪右躲,灵活地避开了。孙悟空腾云驾雾,腾出了云层,现在,他高居云层之上,与睥睨天地的如来佛的视线平视了。
“哼,五百年了,还想用这招困住我?”
孙悟空放肆一笑,挥舞如意金箍棒,棒头几经轮转,挑衅地指向了对方。
他又与天庭开战了。
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这是《西游:笔绘西行》的前情故事。这段2分39秒的动画作为游戏的首发预告曾于去年发布,上线后,以精细的画面、生动的角色配音、宏大的世界观和剧情演出等饱受好评,最终在B站上获得了超过1000万次的播放量。
我因为这支预告片关注到了《西游:笔绘西行》,并且许多观众一样,因其出色的质量,对这款游戏产生了好奇与期待。两周前,我受制作组邀请,参与了游戏的内部测试,抢先在5月16日公测前体验了本作。我刚打开游戏时,这支预告片又作为游戏的开场动画,播放在了我的手机上,加深了我脑海中的印象。
经过几天的游玩后,我开始考虑该写点什么。我不想故意营造噱头,只想写下游戏中打动我的地方,因为《西游:笔绘西行》和目前市面上的同类游戏有着显著的不同。我打算阐述这些不同,正是因为有了它们,《西游:笔绘西行》才别具一格,使我触动,同时又让我觉得它有潜力打动更多玩家。
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《西游:笔绘西行》在故事之初便“杀死”了孙悟空,这既是噱头,又是令我震惊的事实——这颠覆了我对西游故事的既有印象,齐天大圣的殒命是我不敢想象的。我打算就顺接这点,由此展开呈现这幅西游画卷的样貌。当然了,我也会介绍游戏中剧情以外的其他要素,需要一提的是,这篇文章的目标不是安利,我更希望你们能通过阅读这篇文章,就知道这是一款什么样的游戏?它的故事是怎样的?玩下来的感受如何?玩家又可以从中期待什么?
那话不多说,就让我们开始。首先,让我们继续回到那场百年之前的大战,见证孙悟空“覆灭”的命运吧。
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如今,距那场猴与佛的大战已百年有余,无论当时的对决有多么的惊天动地,今天已经不留痕迹。凡间与仙界皆是一片太平,天空是水一样的蓝,绵延不绝的青山像一颗颗硕大的碧玉。花果山也是这般美景,丛林深处,鸟鸣唧唧,果香飘散,一道瀑布倾注而下,溅起无数细小水珠。氤氲的水汽沾湿了你的视线,待水雾散尽后,你才隐约看见一只垂垂老矣的瘦猴手持酒壶,摇晃不稳地踩在泥泞小路上。老猴子游移的脚步搞得你有些恍惚,你摇了摇头,又低头看了看自身,发现自己身穿白袍,腰佩履带,眉宇间隐有仙气。可惜你没有半点记忆,只好茫然地望向那只老猴子,渴望得到一个答案。
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这时,花果山的和平再次被天庭打破了,显圣二郎真君率天兵天将刺破天空,空临花果山。列阵的大军像是黑云压城般,聚集在花果山上空。二郎神隔着半块天地叫阵齐天大圣,速速交出无字经书,否则将花果山夷为平地。
原来老猴子便是百年之前,被如来佛所废的孙悟空。如今的斗战胜佛受封印所苦,法力在日复一日蚕食中消耗殆尽。他丧失了原来的英气,只剩下疲惫,尽管如此,眉宇间依然保留了一股仿佛永远不会被压垮的威严。
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衰老的美猴王眼看大军降至,叹了口气说:
你呀,其实是我百年前从万佛阁中拼死偷出的无字真经,俺老孙与如来老儿争夺,就因为我预见了三界众生命系于你。今天你方才化为人形,玉帝想要抢你走,俺老孙自然不同意。
大圣接着告诉你,如来佛施加加在他胸口的封印害他无法施展全力,唯有无字经书的力量方能破解。你将手悬在大圣胸前,尝试感受能量并将之释放出来。刻上梵文的封印开始闪烁,随之破裂,光芒闪烁,火焰飞舞——大圣如同凤凰涅槃般恢复了不灭金身。
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孙悟空用真正的实力和二郎神战斗了。二郎神自知不是对手,很快败下阵来,率军撤离了花果山。这本应该是一个皆大欢喜的结局,英雄打败了恶棍,保护了家园和家人。可是就在此时,孙悟空的身体像风中的蒲公英那样破散了,原来他的命格受损了——类似灵魂,万物生灵体内最本源的存在——他的身体也随风消逝了。
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一行人看见大圣“魂飞魄散”,震惊又悲伤。大圣救了所有人,却牺牲了自己,大圣竟然不在了。他们既失去了一个可靠的队友,也失去了一个体贴的朋友。手捧屏幕、目睹剧情的我也同样惊骇:西游故事刚开始,怎么就把齐天大圣给写死了!
就在众人哭哭啼啼、我也还没回过神来的时候,一道清亮的说话声出现了,一只拿金箍棒小猴子跳出来给大家打气:不要悲伤!俺老孙还在哩!
孙悟空在大家的眼泪和惊愕中,说明了自己命格受损,只能以这副小猴子的模样生活,战斗的实力自然也大打折扣了。不过,还有恢复命格的办法,只要收集足够多的仙枝,就能变回原来的样子。为了给大圣恢复佛身,也为了弄清楚天庭的阴谋,解救三界苍生,玩家和主角一行人决定一起旅行,踏上征途了。
西游之路,今天再重新走一次。
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《西游:笔绘西行》最打动我的是故事,玩游戏的体验更像是观看了一部动画片——更准确地说,是那种单元剧或公路片的题材,主角一行人各自有鲜明又独特的性格,从陌生的相识到在冒险中熟悉彼此,再到产生情感,萌生羁绊,又最终在巨大困难面前获得升华与成长。熟悉动画的朋友肯定知道,这就是我们观看《葬送的芙莉莲》《魔女之旅》等作品时获得的感受。
然而《西游:笔绘西行》为这样的旅行中增添了一抹浪漫的中式奇幻色彩——主人公不是魔女或精灵,而是玉兔,是孙悟空,是“妖化”的无字经书,还有和前世和经书有缘的“笔灵”;他们踏上的旅程也不是朝圣或自我探寻之旅,而是“西游记”,是解救三界众生。
《西游:笔绘西行》打着“国创追番企划”的旗号,着力在手游中为玩家复现了追剧看番的体验,又把这样的体验和游戏玩法相结合,于是为玩家带来了跨越双重媒介的独特体验。
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问题来了,那它的故事好看吗?
想让故事精彩,不单需要异想天开的设定,更重要的是细节上如何来呈现。我们曾经在动画、电影以及3A游戏中见识过不少小心翼翼的制作,这种小心并不是指束手束脚的拘谨,而是考究细节的创作态度,因为观众总是以小见大,对作品来说,也正是有了无数细节的支撑,才带来了在整部作品中贯穿始终的氛围感。
出于这种考虑,我并不喜欢部分游戏中“玩梗式”的笑话植入,我认为这破坏了氛围,令玩家从游戏世界中抽离。这点也是见仁见智的,不过我提出这点是想说:《西游:笔绘西行》中没有削弱氛围的元素,一切要素都是为塑造氛围而设计的,我十分欣赏这点。换句话说,这款游戏将往常事无巨细的大制作“卷”进了手游,目的是为玩家带来的体验是深度的、沉浸式的叙事体验。
举例来说,游戏的文本质量非常高,属于是正儿八经的文艺创作,不仅符合古代的背景设定,还根据人物身份量体裁衣,仅仅用几句对话就写得活灵活现,也能简单几笔交代好冲突,甚至塑造出剑拔弩张的氛围。
再举详细一点的例子,玩家在东海龙宫中,看到的水波,鱼群,甚至能观察到地面上没有的浮力,都通过细腻的笔触体现在了叙述的世界中,而在龙宫中发生的对话,无一不与人物的身份、地位,乃至姿态相符。
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这样的例子实在太多了,几乎无处不在。又比如,故事中的无字经书(玩家)陷入沉思,本来是内心中的独白,这时孙悟空的声音忽然插入了进来,经书还没来得及纳闷,孙悟空就告诉玩家说,你这是处在“识海”中,而他是使用了“他心通”,才出现在这里说话。
简单的一句话,却把通俗来说的“加密通话”给合理化了,不仅合理化了,还带了点神通广大的味道——“他心通”听着多酷啊,又古色古香。我真的说不清我有多喜欢如此这般的小细节了。
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除了文本,游戏中的辅助系统也起到了增强沉浸感的作用。就像开场的起名环节,会根据玩家的名字填词写诗,比如我的名字“莫瑞”就由系统援引了“莫见长安行乐处”“飘飘瑞雪绕天来”。
我之前并没有读过这两句诗,也从未设想过我的游戏名能有某种借古鉴今的寓意,但我喜欢这种有意无意的“古文化冲击”。——你问故事上为什么要这样做?还记得吗,我们的身份是“无字经书”。何谓无字?就是记载了一切。
多棒啊。
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我还特别喜欢游戏中承担碎片化叙事功用的“众生百绘”,这是一个包含在主线故事中的收集品系统,只不过收集物品除了带来增益效果,还会附带一则短小的故事。玩家会在故事中逐步解锁收集品,在过程中拼凑出一个又一个或悲伤或感慨,又或许令人惋惜的故事。
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如果要类比的话,这有点像“黑魂”中的装备描述,游戏中的故事几乎全部是通过各式的碎片给拼出来的,起到了举重若轻的作用。《西游:笔绘西行》也采用了同一种以小见大、激发想象的叙事手法,只不过故事中的所有法器似乎都拥有自己的视角、观点,甚至感悟,像是对应了“万物有灵”的说法,以主角之外的视点呈现出来了不为人所知的支线剧情。
你可能发现了,我不由自主地以探讨“一部作品”的方式来讨论了《西游:笔绘西行》,而不单单是说……怎么说?一款游戏。当然了,它的确是一款游戏,你要养成角色,搭配阵容,爬塔刷怪,只不过我认为玩家可以从中收获点别的什么,这东西比较主观,很难言明,但对我来说,真的就像是躺在床上捧着手机,然后一晚上都在刷剧中度过。
说实话,游戏给我带来的体验,尤其是叙事的体验大大超出了我的预期。因为……你知道,它的另一个闻名于世的卖点是美艳的人物插画。就跟大多数二游一样,你可以在游戏中把曼妙妖娆的嫦娥和妖狐纳入麾下,并和她们并肩战斗。
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就从插画来说……还挺有诱惑力,对吧?我通常认为美丽的皮囊和深邃的内涵其实像是鱼与熊掌,选择其一就会失去另一,然而《西游:笔绘西行》好像意图把两者结合起来,我说的当然不只是外表和叙事,这只是其中的一个方面,其实这款游戏的很多地方都体现出了一种野心,是审美上的野心,是在故事和共情力上的野心,也是想把各种维度上“好”的东西以成熟的制作呈现给玩家的野心。无论你是什么样的玩家,《西游:笔绘西行》仿佛都试图将你深深吸引,先让你在本就熟悉的领域中留恋往返,又逐渐打开你的视野,让你体会以前不曾接触的精彩与美好。
这就是我游玩这款游戏的感受。
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《西游:笔绘西行》作为一款大制作、大体量的手游,自然离不开各种商业化要素,这部分我就不详细展开了,要说就又是一大通,而且见仁见智的成分比较多。不过,大概说来就是……还不错?
至少在测试阶段的福利力度还是比较大的,我不是这方面的专家,但是签到(14天)会赠送3个最高稀有度的“绝”品角色,其中会有嫦娥和六耳猕猴这样玩家公认的强力角色(也很漂亮!酷!)。抽卡的爆率比较高,绝品是3.2%,我的反正没用到过保底,其实我在主线推进至第5章时,就利用系统赠送的资源,配齐差不多全员橙色的主力队伍了。
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因为容易获得角色,游戏中就还有利用角色碎片突破的设计,以及装备的卡池,用于进一步强化角色。我知道,如果获得角色后就一劳永逸是最好的,但咱们这儿是现实世界嘛。总结来说,比较中肯的说法就是“还不错”,升级带来的强化没那么关键,而且游戏中我认为最具亮点的剧情,完全没有藏着掖着。我不怎么爱刷资源,我对“培养强力”角色也没有那么强的执念,反倒是对故事的兴趣要强烈得多,但我也觉得自己的队伍已经足够强大了,几乎在主线关卡中畅行无阻,即使去越级挑战也很轻松。
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说完这些,我还是想再回到故事上来,我真的在《西游:笔绘西行》中看到了叙事上的突破,这也是最令我激动和开心的地方。作为游戏编辑,我其实很少看见专注于叙事,又触达了较高水准的手游。我对这样的现状有点失望。我一直认为游戏只分为两类,一种追求极致的操作体验,在获得爽快感的过程中享受无限愉悦,像《英雄联盟》《王者荣耀》《街霸》;另一种追求以游戏作为媒介的叙事体验,通过游戏的表意属性为玩家带来情感上的升华,这方面的代表有《艾迪芬奇的记忆》《最后生还者》等。
我不是说好玩的游戏就不会有所表达,讲了好故事的游戏就不好玩,我所说的只是分类的一种方式,按照这个维度。我们就能把许多游戏区分开来,看看它快乐的属性有多少,它带来的情感价值又有几分。我一直认为手游应该在后者上做到更多。
因为在游戏市场发展日益增长的今天,玩家也好,从业者也好,大家都在不断在探讨和探索游戏的边界。现在的情况是,我们有点懵住了,站在十字路口晕头转向。我们搞不清楚当游戏逐渐有了影响力后,也就成为了一种蓬勃发展的文化。那么在这样的情况下,一款游戏又该承载些什么?
我想今天《西游:笔绘西行》给出了一个探索性的答案,开始讲国漫,讲叙事,讲述经典文化——至于这个答案是否正确,玩家是否买账,就要等到时间来检验了。
至于现在,就让我们肯定这样的探索精神吧。
文 | 莫瑞
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